13 Tip blender dari para profesional

Pengarang: John Stephens
Tanggal Pembuatan: 22 Januari 2021
Tanggal Pembaruan: 19 Boleh 2024
Anonim
100+ Tips to Boost Modeling in Blender
Video: 100+ Tips to Boost Modeling in Blender

Isi

Blender mungkin gratis, tetapi ini bukan hanya alat untuk penghobi. Paket 3D sumber terbuka yang kuat sekarang digunakan pada berbagai proyek profesional, mulai dari 'film terbuka' milik Blender Foundation hingga ilustrasi, iklan animasi, dan bahkan karya efek visual.

Meskipun dasar-dasar Blender tercakup dengan baik oleh materi pelatihan yang tersedia secara online, hanya ada sedikit informasi yang ditargetkan secara khusus untuk kelompok pengguna profesional baru ini.

Untuk membantu Anda mendapatkan hasil maksimal dari perangkat lunak, kami meminta lima dari 8 seniman Blender terkemuka di dunia untuk memberikan kiat mereka untuk bekerja lebih cepat dan lebih cerdas dalam kondisi produksi dunia nyata.

01. Jangan menduplikasi: sebagai gantinya


Anda dapat membuat dan merender pemandangan yang jauh lebih kompleks dengan menggunakan [Alt] + [D] daripada [Shift] + [D] untuk menduplikasi objek. Objek baru akan berbagi data mesh yang sama seperti aslinya, mengurangi penggunaan memori. Lebih baik lagi, setiap perubahan yang dilakukan pada satu objek juga akan diterapkan pada objek lainnya, memungkinkan Anda memperbarui ratusan objek sekaligus. - Ian Hubert, seniman 3D

02. Hemat waktu dengan proyeksi datar

Jika Anda bisa lolos, hindari pemetaan UV dengan menggunakan proyeksi datar cepat dan kotor pada geometri dasar. Anda dapat membuat objek yang kompleks dan realistis dalam hitungan menit. Dalam kebanyakan kasus, hasilnya akan tetap terlihat sama dari kejauhan. - AKU H

03. Memanfaatkan Proportional Edit


Katakanlah Anda memiliki pemandangan yang berisi ratusan objek individual: misalnya, bebatuan atau geometri tumbuhan. Untuk memposisikan masing-masing secara manual akan memakan waktu lama - jadi untuk mempercepat proses, gunakan alat Edit Proporsional.

Pilih satu objek dan tekan [O] untuk mengaktifkan pengeditan proporsional. Sekarang tekan [G], [S] atau [R] untuk masing-masing memindahkan, menskalakan atau memutar sambil menggulung roda mouse secara bersamaan. Anda akan melihat bahwa semua objek di wilayah pengeditan proporsional (ditunjukkan oleh lingkaran putih) terpengaruh. Roda mouse mengubah ukuran wilayah.

Pengeditan Proporsional dapat disetel ke berbagai jenis Falloff yang berbeda (ditunjukkan dengan peluncuran di dekat tombol Edit Proporsional lingkaran biru). Memilih Acak akan menyebabkan terjemahan acak, rotasi, dan penskalaan objek dalam wilayah pilihan lembut - berguna untuk 'mengacaukan' pemandangan agar terasa lebih organik.

Karena trik ini berfungsi di semua lapisan pemandangan yang terlihat, tempatkan objek apa pun yang tidak ingin Anda pengaruhi ke dalam lapisan terpisah, lalu matikan saja lapisan tersebut. - James Neale, mitra pendiri Kartel Merah


04. Gunakan Pose Libraries untuk memblokir

Perpustakaan Pose adalah cara yang bagus untuk membuat animasi kasar, terutama untuk animasi wajah dan sinkronisasi bibir. Ini sangat berguna jika rig Anda menggunakan tulang dan driver daripada hanya mengandalkan tombol bentuk untuk bentuk fonem.

Saya suka membuat kelompok tulang untuk kontrol sinkronisasi bibir saya dan menggunakan kontrol tersebut untuk membuat fonem saya. Setiap fonem disimpan sebagai pose di Pose Library karakter saya ([Shift] + [L]).

Saat membuat animasi, pilih tulang dalam kelompok tulang sinkronisasi bibir dan tekan [Ctrl] + [L] untuk masuk ke mode pratinjau perpustakaan. Anda kemudian dapat menggunakan roda gulir mouse atau [Page Up] / [Page Down] untuk melihat pose-pose di perpustakaan Anda. Pilih pose Anda dan masukkan bingkai utama Anda. Ini berfungsi sebagai umpan kasar pertama Anda pada sinkronisasi bibir untuk mendapatkan waktu yang tepat.

Pada lintasan berikutnya, Anda bebas menyesuaikan kontrol wajah untuk menambahkan lebih banyak kepribadian pada animasi Anda. Dan karena Pose Library hanyalah jenis tindakan khusus, Anda dapat dengan mudah menambahkannya ke adegan apa pun. - Jason van Gumster, pemilik Hand Turkey Studios

05. Gunakan Network Render untuk menyiapkan renderfarm ad hoc

Mulailah dengan mengalihkan mesin render dari Blender Render ke Network Render. Pada node master Anda, pilih Master dari panel Network Settings dari Render Properties. Saat Anda mengklik Mulai Layanan, Anda dapat melihat status pertanian dengan membuka browser web di mesin itu dan mengarahkannya ke http: // localhost: 8000. Dengan node master berjalan, pergi ke mesin lain dan atur sebagai budak.

Ini langkah-langkah yang sama seperti untuk node master: cukup pilih Slave dari Network Settings alih-alih Master. Dengan asumsi mesin berada di jaringan yang sama, saat Anda mengklik Mulai Layanan, node budak akan secara otomatis menemukan master.

Untuk merender, buka mesin tempat Anda ingin merender dan siapkan klien Anda dengan beralih ke Render Jaringan dan memilih Klien dari Pengaturan Jaringan. Jika Anda mengklik tombol segarkan, klien akan secara otomatis menemukan node master.

Sekarang Anda dapat membuat animasi Anda di ad hoc farm dengan mengklik tombol Animation on network di panel Job Settings. - JvG

06. Gunakan Damped Track untuk pelacakan mata

Blender's Track To constraint berguna untuk membuat objek atau tulang menunjuk ke target. Sayangnya, ini juga didasarkan pada rotasi gimbal (atau Euler), yang dapat membuatnya berperilaku aneh.

Terkadang perilaku itu yang Anda inginkan (untuk turret, misalnya) - tetapi biasanya, tidak (pada mata, misalnya): yang Anda inginkan adalah agar objek mengambil jalur rotasi paling langsung dari rotasi awalnya ke titik di target. Untungnya, Blender memiliki kendala yang persis seperti itu: disebut Damped Track.

Dalam kebanyakan kasus, mengganti Damped Track dengan Track To akan memberikan hasil yang Anda inginkan. - NV

07.Gunakan sculpting untuk memperbaiki kesalahan dalam animasi

Salah satu kegunaan paling keren untuk alat pahat ditunjukkan kepada saya oleh animator dan guru Daniel Martinez Lara.

Alih-alih hanya memahat objek statis, Anda dapat menggunakannya untuk mengubah bentuk karakter saat mereka bergerak seiring waktu untuk memoles animasi. Ini memungkinkan Anda memperbaiki deformasi, menambahkan peregangan ekstra, atau mengubah garis besar pose - hal-hal yang sulit dilakukan dengan tulang, tetapi mudah digambar.

Ini hanya berfungsi di versi terbaru Blender (2.56+). Setelah animasi selesai, buka Mesh Properties dan cari panel Shape Keys.

Pilih kunci Dasar yang dipilih dari daftar dan klik ikon plus untuk menambahkan kunci bentuk baru. Selanjutnya, pindahkan playhead ke bingkai yang ingin Anda ubah, klik ikon pin dan masuk ke mode pahat.

Untuk memahat, saya lebih suka menggunakan alat Grab untuk membuat perubahan bentuk yang lebih besar, dan kemudian alat Smooth untuk menghaluskan area masalah.

Setelah Anda puas dengan perubahan Anda, keluar dari mode sculpt dan mainkan dengan slider Value bentuk. Arahkan kursor ke atas slider dan tekan tombol [I] untuk menyisipkan bingkai utama untuk menganimasikan efek masuk dan keluar dari waktu ke waktu. - William Reynish, animator di Big Buck Bunny dan Sintel

08. Mengumpankan node Compositor ke VSE melalui strip adegan

Saat menggunakan Blender untuk grafik bergerak, ada beberapa handshaking keren yang dapat Anda lakukan antara Node Editor dan Video Sequence Editor.

Jika bidikan memerlukan lebih banyak efek yang terlibat daripada yang dapat diberikan VSE, beralihlah ke tata letak layar Compositing dan buat adegan kosong baru (saya suka menamai adegan tersebut setelah bidikan).

Gunakan simpul masukan Gambar untuk membawa klip Anda ke Editor Node, sesuaikan bingkai awal dan akhir di simpul dan pemandangan seperlunya.

Dari titik ini, Anda dapat menambahkan efek pengomposisian keren apa pun yang Anda inginkan. Saat Anda beralih kembali ke layar Pengeditan Video (seharusnya masih dalam adegan pengeditan), ganti bidikan Anda dengan menambahkan strip adegan di VSE untuk adegan pengomposisian Anda.

Sebagai bonus, jika Anda menghapus semua tata letak layar kecuali untuk Pengomposisian dan Pengeditan Video, Anda dapat dengan cepat beralih antara adegan gabungan dan sesi pengeditan menggunakan [Ctrl] + [panah kiri] dan [Ctrl] + [panah kanan]. - JvG

09. Masukkan warna ke dalam bayangan dan iluminasi global

Secara default di Blender, bayangan dan GI berwarna hitam. Ini tidak selalu memberikan hasil terbaik. Jika Anda melihat karya Pixar, misalnya, bayangan biasanya merupakan versi warna difus yang lebih gelap dan lebih jenuh.

Anda dapat mencapai efek ini di kompositor dengan menentukan lapisan Anda untuk mengeluarkan GI dan shadow pass terpisah. Gunakan kumpulan node Mix untuk melipatgandakan bayangan / GI Anda dengan warna pilihan, Campurkan itu kembali ke render pass Anda untuk efek terbaik.

Kami terkadang membuat adegan (Scene01) tanpa GI atau bayangan sama sekali, dan salinan identik dari adegan yang sama (Scene02) untuk mendapatkan GI dan lapisan bayangan saja. Gunakan compositor kembali di Scene01 untuk menggabungkan layer tersebut dari Scene02, menggunakan color picker di dalam node Mix yang disetel ke Multiply atau Add untuk mencapai warna bayangan yang kita butuhkan. - JN

10. Gunakan Hanya Sisipkan yang Tersedia saat melakukan autokeying

Blender, seperti banyak aplikasi 3D lainnya, memiliki fitur yang secara otomatis akan memasukkan bingkai utama saat Anda memindahkan objek atau tulang. Blender menyebut fitur ini Auto Keyframing atau 'autokey'. Saya lebih suka membuat animasi dengan cara ini karena menghemat penekanan tombol, dan karena jika tidak, terkadang saya lupa bagian penting dari pose yang sedang saya kerjakan.

Kelemahan menggunakan kunci otomatis adalah ia juga menyetel kunci pada hal-hal yang tidak ingin Anda animasikan. Misalnya, jika saya mengubah posisi kamera atau lampu, dan kemudian mengubahnya lagi nanti pada bingkai yang berbeda, ini akan menghasilkan animasi, meskipun saya tidak menginginkannya. Untungnya, Blender menawarkan cara untuk mengatasi ini: Hanya Sisipan yang Tersedia. Dengan opsi ini diaktifkan, kunci otomatis hanya akan mengatur tombol pada hal-hal yang sudah dianimasikan. Pertama kali Anda memasukkan sesuatu, Anda harus melakukannya secara manual, tetapi sejak saat itu prosesnya otomatis.

Ini memungkinkan Anda memperlakukan penguncian manual sebagai cara untuk memberi tahu Blender, "Saya ingin ini menjadi animasi." Sejak saat itu, Blender menangani sisanya dengan kunci otomatis. - Nathan Vegdahl adalah seniman 3D lepas

11. Siapkan file master untuk menilai proyek besar

Sebagian besar proyek animasi besar mengharuskan Anda melacak banyak gambar individu dan menilai secara konsisten di akhir. Anda dapat menggunakan sequencer dan compositor Blender untuk melakukan ini.

Pertama, mulai file .blend kosong. Ini akan menjadi file master Anda. Tautkan di setiap adegan yang Anda butuhkan dari file .blend shot individu dan letakkan secara berurutan di sepanjang garis waktu sequencer di file master. (Ini membantu editor, karena Blender sequencer menghasilkan versi OpenGL dari setiap adegan, membuatnya mudah untuk melihat karya terbaru dari setiap adegan secara real time.)

Anda sekarang dapat mengatur tampilan dan nuansa untuk setiap bagian animasi. Pilih sekelompok gambar yang harus memiliki properti visual yang sama, dan kelompokkan node tersebut bersama-sama di dalam file master, memanggil grup 'Master Comp' atau sesuatu yang sesuai jenaka. Buka setiap file pengambilan gambar individu asli dan tautkan kembali ke Master
Grup kompas.

Sekarang setiap kali ada seniman yang memperbarui karya mereka (misalnya, untuk memperbarui aset, animasi, pencahayaan, atau komposisi khusus adegan) mereka hanya perlu memberi tahu orang yang bertanggung jawab atas file master untuk memuat ulang adegan tertentu mereka, dan nuansa global yang sama akan dipertahankan.

Karena file master mengontrol pengeditan dan grup komposit global (kelas), rendering melalui file master tersebut memungkinkan Anda untuk membuat seluruh proyek dengan daftar keputusan edit yang tepat dan gamut komposit yang diperlukan. - JN

12. Atur pengguna palsu untuk mengelola kolaborasi jarak jauh

Kartel Merah sering berkolaborasi dengan seniman yang bekerja dari jarak jauh di luar studio. Untuk menjaga agar saluran tetap lancar, kami menggunakan sistem perpustakaan Blender yang sangat baik. Transfer data untuk file adegan besar membutuhkan waktu lama, jadi untuk animator, kami meminta mereka untuk menyimpan Blender mereka
adegan dengan nama unik untuk tindakan karakter / kameranya.

Jika mereka kemudian menghapus semua geometri kerja yang relevan dan menentukan tindakan terbaru mereka sebagai memiliki pengguna Palsu (tombol F di sebelah tindakan itu di dalam Dopesheet / Editor Tindakan), blok data tersebut dipertahankan di dalam file .blend yang kosong.

Ini sangat mengurangi ukuran file, membuatnya lebih cepat untuk ditransfer melalui internet. Setelah diunggah, artis lokal kami cukup menambahkan atau menautkan data tersebut ke adegan render terbaru untuk mendapatkan animasi terbaru dari artis jarak jauh.

Kami banyak menggunakan Dropbox (dropbox.com) untuk ini, dan karena master edit / file komposit mengacu pada folder Dropbox untuk setiap artis jarak jauh, semua animasi terbaru 'secara otomatis' diperbarui dalam pengeditan. - JN

13. Gunakan Rigify untuk rigging cepat

Rigify adalah alat yang sangat berguna untuk membuat karakter dicurangi dalam sekejap. Alih-alih menghabiskan berhari-hari menyiapkan rig dengan tangan, menambahkan batasan, skrip, dan pengontrol, itu membuat seluruh proses menjadi urusan lima menit.

Rigify sebenarnya adalah plugin, tetapi didistribusikan dengan rilis terbaru Blender. (Saya menggunakan versi 2.56.) Sebelum Anda dapat menggunakannya, Anda harus mengaktifkannya dengan memilih File> Preferensi Pengguna> Add-Ons dan mencari Rigify dalam daftar. Klik tanda centang.

Selanjutnya, tambahkan 'meta-rig' (rig awal default yang akan Anda gunakan untuk membuat pengaturan kustom Anda sendiri) melalui Add> Armature> Human (Meta-Rig). Posisikan dan skala ini agar sesuai dengan karakter Anda.

Masuk ke mode Edit, dan sesuaikan proporsinya lebih jauh sampai semua tulang sejajar dengan mesh Anda. Ingatlah untuk menggunakan X-Axis Mirror di panel alat Armature.

Kembali ke mode Object, dan cari panel Rigify Buttons di Armature Properties. Klik Generate untuk membuat rig terakhir Anda dan buang meta-rig tersebut. Induk mesh Anda ke rig yang dibuat dan pilih Dengan Bobot Otomatis di munculan.

Langkah terakhir (opsional) adalah menjalankan skrip UI untuk menambahkan antarmuka yang bagus ke rig. Buka Blender Text Editor, dan pilih rig_ui.py dari daftar data. Tekan Run Script di header, dan lihat di panel info [N] dalam tampilan 3D. Anda akan memiliki daftar yang bagus tentang kontrol sensitif konteks untuk tulang. - WR

Artikel Yang Menarik
Ulasan DaVinci Resolve
Menemukan

Ulasan DaVinci Resolve

Digunakan oleh tudio- tudio top Hollywood, DaVinci Re olve adalah perangkat lunak pengeditan video yang kuat. Ini menyatukan berbagai olu i pa ca-produk i dalam atu ruang dan menawarkan alat canggih u...
6 cara untuk mempercepat pemodelan Anda
Menemukan

6 cara untuk mempercepat pemodelan Anda

Alur kerja yang lebih efi ien adalah keuntungan nyata dari peningkatan teknik mematung kecepatan Anda, tapi itu bukan atu- atunya keuntungan; itu juga dapat meningkatkan kreativita Anda, membantu Anda...
5 cara bagi desainer untuk menemukan studio mereka berikutnya
Menemukan

5 cara bagi desainer untuk menemukan studio mereka berikutnya

Tidak ada pekerjaan de ain yang empurna. Tetapi jika Anda tidak lagi ditantang ecara kreatif di tempat kerja, atau mera a bahwa keterampilan Anda tidak dimanfaatkan atau dihargai epenuhnya - atau Anda...