3 teknik retopologi penting ZBrush

Pengarang: Randy Alexander
Tanggal Pembuatan: 24 April 2021
Tanggal Pembaruan: 16 Boleh 2024
Anonim
Quick and easy retopology of head in Zbrush (with bonus UV mapping)
Video: Quick and easy retopology of head in Zbrush (with bonus UV mapping)

Isi

Retopologi ZBrush, atau cara melakukan retopologi model secara umum, adalah satu hal yang harus dikuasai oleh semua pemahat 3D atau pemodel 3D. Memiliki model yang sangat mendetail hanyalah sebagian dari proses, dan jika Anda ingin mengeluarkan model itu dari ZBrush dan beralih ke paket animasi, Anda memerlukan versi poligon yang lebih rendah dari model Anda.

Versi tersebut juga harus memiliki topologi yang baik untuk rigging dan akan mengalami deformasi yang cukup baik untuk melakukan tindakan yang diperlukan. Bahkan jika Anda membuat item statis seperti bebatuan dan pepohonan, Anda memerlukan topologi yang baik dan pemetaan UV yang akurat untuk memberi Anda peta tekstur yang baik.

Untuk inspirasi 3D, lihat seni 3D favorit kami, dan untuk tetap mengikuti alur kerja Anda di ZBrush, lihat tip ZBrush ini.

Metode retopologi ZBrush

Banyak program sekarang memiliki fitur yang memungkinkan Anda membuat topologi dasar yang baik dari mesh resolusi tinggi. Kita akan melihat ZBrush dalam tutorial ini dan melihat berbagai cara yang dapat Anda lakukan untuk mengambil model Anda dan 'mengulanginya'.


Pertama kita akan melihat metode retopologi otomatis yang sangat sederhana menggunakan sesuatu yang disebut ZRemesher. Sekarang dalam iterasi ketiga dan versi yang lebih baru yang disertakan dengan ZBrush 2019 (lihat ulasan ZBrush 2019 kami) lebih maju dan lebih baik dalam melakukan retopologi pada model permukaan keras. Kemudian kita akan menjelajahi bagaimana menggunakan kuas Topologi, yang memungkinkan Anda menggambar jala baru di atas pahatan Anda.

Terakhir, kita akan melihat retopologis menggunakan alat ZSphere, yang menjadi sedikit lebih kompleks. Ketiga metode memiliki kegunaannya masing-masing dan Anda dapat memilih salah satu yang Anda perlukan tergantung pada jenis proyek yang Anda lakukan.

Gunakan ZRemesher

01. Mulailah dengan retopologi otomatis

Cara tercepat dan termudah untuk membuat ulang model adalah dengan menggunakan ZRemesher. Ini sesederhana memberi tahu ZBrush berapa banyak poligon yang Anda inginkan dan mengklik tombolnya. Temukan di Tool> Geometry> ZRemesher. Nomor masukan dalam 1.000-an, jadi jika Anda memasukkan lima, Anda akan mendapatkan sekitar 5.000 poligon. Diperlukan waktu satu menit untuk menghitung berdasarkan banyaknya poligon yang Anda gunakan untuk memulai. Hasilnya sering kali bagus untuk model yang tidak memerlukan loop tepi tertentu, seperti benda mati. Edge loop mungkin tidak berada di tempat yang Anda butuhkan, jadi kami dapat mengatasinya di langkah berikutnya.


02. Gunakan panduan ZRemesher

Untuk mengontrol edge loop lebih banyak, Anda dapat menggunakan panduan ZRemesher untuk memberi tahu ZBrush di mana harus meletakkan loop tertentu. Tipe B, Z, R untuk mengakses sikat Panduan ZRemesher.Sekarang dengan cincin gambar ukuran kuas kecil di sekitar area di mana Anda ingin loop yang lebih akurat. Fokus pada area seperti mata, mulut, telinga, dan di mana pun Anda mungkin menginginkan lingkaran yang ditargetkan.

Setelah ini selesai, Anda dapat mengubah pengaturan di panel ZRemesher untuk meningkatkan berbagai hal. Penggeser Adaptif memberi Anda poligon berbentuk lebih teratur. Penggeser Kekuatan Kurva membuat ZBrush menempel lebih dekat ke pemandu Anda.

Gunakan kuas Topologi

01. Memulai dengan kuas Topologi


Sikat Topologi diakses menggunakan B, T, HAI. Ide dasarnya adalah Anda sekarang dapat menggambar garis pada jaring Anda. Gambarkan empat garis yang berpotongan dan ZBrush memberi Anda bentuk poligon. Anda kemudian dapat melanjutkan menggambar garis dengan menggambar melalui garis yang telah Anda buat atau dengan melanjutkan dari titik hijau yang sekarang terlihat. Untuk membersihkan penggunaan garis tumpahan berlebih Alt dan tarik model, dan jika Anda ingin menghapus satu baris tertentu dengan mudah Alt-menarik garis itu.

02. Memperkenalkan detail kuas topologi

Lanjutkan menggambar geometri dan bangun jaring poli rendah baru Anda sesuai kebutuhan. Anda dapat mengekstrak geometri kapan saja, tetapi jika Anda hanya ingin memiliki satu ketebalan poligon (yang penting untuk retopologi), Anda harus menjaga ukuran gambar menjadi 1. Semakin tinggi dan Anda akan mendapatkan geometri dengan dinding yang semakin tebal berdasarkan ukuran yang Anda masukkan.

Setelah Anda mengklik mesh, Anda akan menutupi model pahatan. Jika Anda sekarang pergi ke SubTool> Split> Split Masked Anda dapat memisahkan model Anda dari geometri poli-rendah yang baru.

Gunakan ZSphere

01. Tambahkan ZSphere

Metode selanjutnya untuk dicoba adalah metode retopologi ZSphere. Pastikan model Anda adalah model yang aktif di panel SubTool. Gunakan Sisipkan untuk menambahkan ZSphere (ikon bola merah) di bawah model Anda. Sekarang lihat Tool> Topology. Anda harus berada dalam mode Draw untuk langkah selanjutnya (Q). 

Saat Anda mengklik Edit Topologi, model berubah ke keadaan di mana Anda dapat menambahkan garis topologi dan membangun model poligon rendah baru Anda. Model yang kami gunakan asimetris, tetapi Anda dapat dengan mudah melakukan retopo simetris dengan memukul X pada keyboard untuk mengaktifkan mode simetri.

02. Pindahkan poin Anda

Sejauh ini, ini adalah cara paling akurat untuk mengatur ulang model Anda dan dengan demikian, ia hadir dengan banyak opsi. Untuk menambahkan poin cukup klik. Untuk menghapus satu titik Alt-klik di atasnya. Untuk memulai titik awal baru Ctrl-klik pada titik yang ada. Anda mungkin perlu memindahkan poin setelah Anda meletakkannya.

Untuk melakukan ini, alihkan ke mode Pindah (W) lalu pindahkan titik sesuai kebutuhan. Jika Anda ingin memindahkan banyak titik sekaligus meningkatkan Ukuran Gambar Anda. Pastikan untuk beralih kembali ke mode Gambar untuk melanjutkan (Q).

03. Bangun aliran tepi yang baik

Sekarang kita dapat mulai membangun satu set geometri dengan aliran tepi yang baik. Di mana pun Anda dapat melihat kebutuhan akan animasi, pastikan Anda membuat penilaian yang benar tentang meletakkan loop tepi. Pastikan untuk mengikuti lingkaran otot di sekitar mata dan mulut. Jika mata perlu berkedip maka topologi perlu dibuat agar berfungsi seperti mata asli. Gunakan mode Pindah sesuai kebutuhan di mana topologi belum diletakkan di tempat yang benar.

04. Selesaikan geometri

Kerjakan seluruh kepala dan selesaikan geometri sesuai kebutuhan Anda. Jika Anda bermaksud untuk memproyeksikan detail resolusi tinggi ke topologi baru, pastikan Anda cocok dengan keseluruhan model. Jika Anda hanya membutuhkan tambalan geometri untuk kegunaan lain (wajah baru untuk model lain misalnya) maka selesaikan saja sesuai kebutuhan (lihat langkah berikutnya). Proses ini adalah cara yang bagus untuk membuat geometri baru untuk semua jenis kegunaan, termasuk membuat baju besi yang mengikuti geometri karakter, pakaian, tali pengikat, dll.

05. Selesaikan proses topologi

Tidak seperti sikat Topologi, alat Topologi ZSphere menggunakan panel Adaptive Skin untuk menyelesaikan prosesnya. Setelah Anda melangkah sejauh yang Anda butuhkan dan retopologi selesai, buka Tool> Adaptive Skin. Setel Density ke 1 dan DynaMesh Resolution ke 0. Dengan begitu, mesh yang dihasilkan akan persis seperti yang Anda gambar dan bukan resolusi tinggi. Ketika Anda mengklik Make Adaptive Skin, topologi baru dibuat sebagai ZTool baru dan Anda dapat mengkliknya di panel Tool.

Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang 3D berlangganan Dunia 3D, majalah artis CG, hari ini.

Pastikan Untuk Membaca
Ruang desain eklektik ini dipenuhi dengan keingintahuan
Baca Lebih Lajut

Ruang desain eklektik ini dipenuhi dengan keingintahuan

Valentin Adam adalah eorang kolektor. Buku, vinil, mainan, cetakan, dan tanaman ber aing untuk mendapatkan perhatian dengan banyak artefak aneh dan indah yang ter ebar di eluruh ruang tudio ibuk de ai...
Kembangkan bisnis desain Anda - dengan uang pemerintah
Baca Lebih Lajut

Kembangkan bisnis desain Anda - dengan uang pemerintah

Tujuan dari Bu ine Inve tment Fund dari Creative England adalah untuk membantu u aha kecil-menengah dan tudio "yang memiliki ide-ide baru yang inovatif untuk pengembangan konten yang didukung den...
9 hal yang tidak Anda ketahui dapat Anda lakukan di Photoshop
Baca Lebih Lajut

9 hal yang tidak Anda ketahui dapat Anda lakukan di Photoshop

Tanpa pertanyaan, Photo hop adalah alah atu program manipula i gambar paling populer dan flek ibel yang ter edia. Dengan etiap revi i, Adobe menambahkan lebih banyak kekuatan ke program, melalui penin...