Isi
- 01. Buat sketsa ide awal
- 02. Pembuatan prototipe cepat
- 03. Desain karakter
- 04. Pemodelan rinci
- 05. Bantuan dari PhotoScan
- 06. Menggunakan MultiScatter
- 07. Skema pencahayaan
- 08. Tes rendering model biasa
- 09. Komposisi dan perbaikan akhir
Sebagai manajer produk di tim pengembangan aplikasi di China, Luoqin menciptakan seni 3D resolusi tinggi sebagai hobi dan mengatakan bahwa kecintaannya pada CG dan semua mahakarya CG yang hebat mendorongnya untuk membuat ilustrasi CG.
Footprint membutuhkan waktu tiga bulan untuk membuat Luoqin dan terinspirasi oleh rasa petualangan kuno yang dijiwai dengan beberapa humor hitam. Adegan tersebut menggambarkan tim paleobiologi yang telah menemukan jejak kaki makhluk, namun, mereka tidak sadar bahwa mereka sedang dibuntuti.
"Saya memahami cerita tentang eksplorasi dan petualangan ini setelah menonton banyak film tentang Wild West," kata Luoqin. Ide aslinya adalah sebuah adegan yang menampilkan sekelompok koboi Barat minum di samping api unggun. "Lalu saya berpikir, mengapa tidak membuatnya sedikit gelap dan lucu? Jadi saya membayangkan sebuah cerita tentang ahli paleontologi serius yang menyelidiki jejak kaki yang baru saja ditemukannya dan perusahaannya; dan orang biadab itu berada tepat di samping mereka."
Luoqin biasanya bekerja dari sketsa di atas kertas. Kemudian gunakan ZBrush untuk memahat bentuk bebas dan mengatur ide. Setelah selesai dia mengumpulkan referensi, menyempurnakan model karakternya menggunakan DynaMesh di ZBrush dan melakukan pekerjaan retopo menggunakan 3ds Max, serta membuat UV di UVlayout. Untuk tekstur, Luoqin menggunakan Mudbox dan Photoshop dan menempatkan semua model ke dalam 3ds Max untuk pencahayaan dan rendering. Terakhir, Photoshop digunakan untuk memilah-milah komposisi.
Untuk menghemat waktu Luoqin menggunakan plug-in MultiScatter untuk 3ds Max untuk membuat ground; pasir, bebatuan, abu dan elemen tumbuhan.
"Saya mendapat banyak pengalaman membuat Footprint, terutama mengelola adegan yang begitu besar," kata Luoqin, tetapi menambahkan setiap gambar selalu kembali ke ide besar: "Ketika saya menyelesaikan ide ini, saya tidak bisa berhenti tertawa. Itu memang lucu cerita."
Ikuti proses Luoqin dari awal sampai akhir.
01. Buat sketsa ide awal
Ketika ide untuk sebuah cerita muncul, Anda harus menangkapnya dengan cepat karena jika tidak, itu bisa berubah dan menjadi sesuatu yang lain. Saya awalnya membayangkan pemandangan yang terjadi di gurun. Melalui sinar rembulan di atas bukit di belakang, Anda bisa melihat seorang biadab yang semula seharusnya sedang melarikan diri.
02. Pembuatan prototipe cepat
Setelah sketsa garis besar selesai, langkah selanjutnya adalah menjalankan berbagai peran dalam pembuatan prototipe cepat. Pada titik ini Anda perlu bekerja dengan cepat dan fleksibel. Anda dapat melihat bentuk akhir dari karakter ini sangat berbeda dengan yang membuat prototipe - itu berkat bentuknya yang bebas.
03. Desain karakter
Masukkan prototipe cepat ke dalam sketsa asli; Anda harus bisa merasakan harmoni di antara ini. Langkah selanjutnya adalah mengerjakan fitur karakter, jadi wajah setiap karakter perlu disempurnakan. Saat mengerjakan ini, pikirkan tentang suasana hati karakter: ekspresi wajah perlu mencerminkan karakteristik orang tersebut.
04. Pemodelan rinci
Pada tahap ini saya menggunakan foto kostum atau gambar aksi sebagai referensi. Karena pengaturannya, masing-masing karakter saya memiliki postur yang sangat berbeda dan mereka juga memiliki karakteristik yang berbeda. Jadi, pada saat yang sama menentukan pose mereka, saya melengkapi aksesori dan perlengkapan untuk masing-masing figur saya untuk membantu menjual cerita mereka.
05. Bantuan dari PhotoScan
Sulit untuk memahami pose jongkok karakter paleontologi secara realistis, karena posturnya yang berjongkok. Untuk membantu, saya menggunakan perangkat lunak Agisoft PhotoScan, yang mengubah foto saya menjadi jaring referensi sederhana. Saya kemudian dapat menggunakan mesh ini untuk membantu saya membuat model dengan mudah menggunakan alat Transpose ZBrush.
06. Menggunakan MultiScatter
Karena tanah, api unggun, dan vegetasi dekat dengan pengamat, saya ingin mencapai tingkat detail dan akurasi yang tinggi untuk membuatnya, jadi saya menggunakan plug-in MultiScatter untuk 3ds Max untuk membantu tata letak rumput dan bebatuan. Saya juga menggunakan MultiScatter untuk mengatur sekitar 5.000 elemen abu, yang menambahkan realisme lebih jauh ke api unggun dan abu.
07. Skema pencahayaan
Saat pemandangan menjadi lebih kompleks, lebih banyak cahaya ditambahkan sesuai dengan itu. Saya menggunakan pendekatan pengelompokan untuk berbagai lampu; misalnya, setiap karakter dan kelompok bebatuan di latar belakang menampilkan iluminasi independen. Ini mempercepat proses dan membuat penyesuaian pencahayaan nantinya jauh lebih mudah.
08. Tes rendering model biasa
Anda dapat melihat dari pola pengujian terakhir ini bahwa pencahayaan membantu untuk menekankan perbedaan antara warna dingin dan hangat. Pencahayaan rim mensimulasikan cahaya bulan yang dingin di latar belakang pemandangan dengan baik. Dengan menyelaraskan cahaya api unggun sebanyak mungkin, saya berhasil menggunakannya untuk menerangi pemandangan dengan nada hangat.
09. Komposisi dan perbaikan akhir
Setelah rendering, yang terbaik adalah menyempurnakan pekerjaan Anda. Saya menggunakan Photoshop untuk melakukan pekerjaan pasca-pemrosesan. Di sini saya menggunakan Photoshop untuk membuat nyala api unggun, detail bulan, dan cahaya cerutu. Setelah menggabungkan semua elemen ini ke dalam render, saya kemudian melakukan penyesuaian mendetail untuk corak, kecerahan, dan ketajaman. Akhirnya pekerjaan saya selesai.
Kata-kata: Luoqin Chuan
Artikel ini pertama kali tayang di Dunia 3D edisi 179.