Isi
- 01. Warna menyebar
- 02. Berat menyebar
- 03. Gunakan tekstur untuk properti Diffuse
- 04. Memanfaatkan preset
Salah satu cara paling sederhana untuk menghadirkan kehidupan ekstra pada setiap karya seni 3D adalah dengan menambahkan warna dan tekstur padanya. Ada berbagai nama yang diberikan untuk proses ini, menambahkan shader atau bahan atau bahkan tekstur. Aturan praktisnya adalah bahwa 'tekstur' adalah gambar yang digunakan untuk menggerakkan properti 'bahan', yang mendefinisikan properti dasar permukaan objek. Ini sendiri adalah anak dari 'shader', yang secara efektif merupakan kelompok penampung untuk semua berbagai elemen - beberapa perangkat lunak dapat mencampurkan bahan bersama-sama untuk memberikan tampilan logam yang berkarat, misalnya.
- Merender permukaan reflektif dan menyebar: 3 tip atas
Materi ditentukan oleh berbagai parameter yang berbeda dan sekali lagi ini bergantung pada perangkat lunak. Meskipun 'rendering berbasis fisik' atau PBR menjadi standar untuk sistem material kontemporer, ini tidak diterapkan secara konsisten di semua perangkat lunak, jadi oleh karena itu kami akan mencoba dan melihat penggunaan 'warisan' juga.
Properti material pertama yang konsisten di hampir semua jenis material adalah properti Diffuse. Properti diffuse atau 'Albedo' mengontrol warna dasar material pada suatu objek. Properti Diffuse biasanya dibagi menjadi dua elemen berbeda, satu adalah warna Diffuse dan yang lainnya adalah bobot atau nilai Diffuse, yang secara efektif menentukan kecerahan warna di bawahnya.
Kedua properti ini, jika dipilih, dapat didorong oleh tekstur, dengan bobot Diffuse didorong oleh gambar berpola hitam-putih.
Menggunakan Diffuse sebagai basis untuk material baru / sistem shader adalah cara yang baik untuk mempelajari dasar-dasar pembuatan material yang sukses dan meyakinkan. Meskipun properti Diffuse mungkin tidak banyak digunakan pada bahan logam, mengetahui mengapa salah satu kunci untuk membuat sistem shader aplikasi bekerja untuk Anda.
01. Warna menyebar
Elemen paling sederhana dari naungan atau preset material apa pun adalah warna Diffuse-nya, yang merupakan warna dasar. Untuk banyak materi, hal ini memiliki korelasi langsung dengan tampilan yang ditampilkan - misalnya bola kuning akan memiliki warna Diffuse kuning - yang juga biasanya muncul di jendela pratinjau perangkat lunak Digital Content Creations. Bahan metalik biasanya tidak memiliki warna Diffuse, sehingga menghasilkan warna Diffuse default yaitu hitam; itu adalah kualitas reflektif dari bahan logam yang biasanya memberinya warna.
02. Berat menyebar
Bobot Diffuse dari suatu material menentukan seberapa cerah warna Diffuse. Memisahkan dua elemen ini memberi seniman tingkat kendali yang lebih besar atas warna suatu material. Bobot difus biasanya dikontrol melalui nilai numerik atau input - yang dapat berupa peta tekstur atau faktor lain seperti nilai Fresnel yang menentukan kecerahan warna Diffuse. Bobot difus tidak membuat material memancarkan cahaya - ini adalah nilai properti lain, biasanya disebut Emisi.
03. Gunakan tekstur untuk properti Diffuse
Menggunakan peta tekstur untuk bobot Diffuse adalah cara yang bagus untuk membantu menambahkan beberapa detail ekstra ke dalam tekstur, untuk menua. Ini juga dapat bekerja bersama dengan bitmap bertekstur warna menyebar yang hanya memiliki properti warna, misalnya logo. Tekstur bitmap untuk bobot Diffuse harus berupa gambar hitam dan putih, dengan sebagian besar aplikasi pembuatan konten menggunakan gambar putih Diffuse sebagai area yang lebih cerah, sementara menggunakan warna hitam untuk area yang lebih gelap.
04. Memanfaatkan preset
Hampir semua aplikasi 3D dilengkapi dengan bahan pustaka yang dapat dimodifikasi menjadi bahan pesanan khusus untuk artis. Misalnya, dengan menggunakan preset plastik kuning dan mengubah nilai warna Diffuse menjadi merah, ember kuning bisa menjadi ember merah. Menduplikasi preset adalah cara yang bagus untuk membuat materi pesanan yang realistis dan sesuai untuk pemandangan, tanpa harus mempelajari semua atribut materi dalam kehidupan nyata dan mengubahnya menjadi aplikasi 3D.
Artikel ini pertama kali diterbitkan pada edisi 235 pada Dunia 3D, majalah terlaris dunia untuk artis CG. Beli edisi 235 di sini atau berlangganan Dunia 3D di sini.