Bagaimana desain karakter telah membentuk dunia kita

Pengarang: Peter Berry
Tanggal Pembuatan: 14 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 13 Boleh 2024
Anonim
Rumus Membentuk Karakter Anak
Video: Rumus Membentuk Karakter Anak

Isi

Ingat hari-hari ketika internet sangat lambat sehingga memuat satu gambar memakan waktu beberapa menit, Anda perlu tahu satu jam sebelumnya lagu apa yang ingin Anda dengarkan selanjutnya di Napster, dan video sama sekali tidak mungkin? Hanya sekitar satu setengah dekade yang lalu, di awal era digital, kami dengan bersemangat mendengarkan nada panggilan dari modem 56k kami yang memasuki dunia baru, dengan penuh semangat menunggu untuk disambut oleh segelintir piksel.

Jenis baru desain figuratif pada pergantian milenium didominasi oleh karakter yang bersahabat, abstrak dan datar, sangat dikurangi sehingga hampir berbatasan dengan tipografi. Karakter terdiri dari piksel persegi panjang yang besar seolah-olah merayakan media baru layar komputer.

Pada saat yang sama, mereka menghindari semua konteks naratif, biografis, atau budaya, yang berfungsi hanya dalam istilah daya tarik. Kualitas inilah yang membuat mereka menjadi pemain utama dalam estetika baru yang minimal namun sangat emosional yang telah menyebar ke seluruh dunia visual.


Beberapa karakter yang paling berkesan pada masa itu dirancang oleh juru ketik seperti Büro Destruct. Agen desain grafis Swiss termasuk di antara mereka yang berada di garis depan desain figuratif yang dikurangi, merilis karakter geometris yang sangat minimal di samping tipografi baru.

Masuk akal untuk memahami estetika desain karakter dalam hal komunikasi. Sebenarnya, kata 'karakter' dalam bahasa Inggris memiliki banyak arti. Ini menggambarkan ikon kode dalam sistem bahasa, representasi figuratif, serta persona. Memenuhi ketiga kualitas adalah ciri khas dari karakter awal ini di internet. Karakter perlu berfungsi sebagai pengganti bahasa - seolah-olah, dengan daya tarik universal mereka, mereka dapat melampaui perbedaan budaya dan batas bahasa, menciptakan Esperanto grafis yang akan menempatkan kita semua di desa global yang sama.


Arti ketiga dari kata, personifikasi, dikaitkan dengan gagasan internet membuka dunia virtual baru di mana karakter-karakter ini seharusnya ada di rumah. Ini adalah konsep karakter yang paling kompleks dan membawa kita pada pertanyaan kontroversial tentang apakah manusia dapat diwakili secara grafis oleh avatar.

Maskot non-naratif

Sebelum internet memberi karakter wilayah baru untuk dihuni, habitat alami mereka terutama di dunia animasi atau komik, sebagai maskot komersial atau di video game. Space Invaders - salah satu game arcade pertama dan paling ikonik yang memperkenalkan visual karakter - semuanya tentang cara menjinakkan kecemasan teknologi kami. Yang tidak diketahui jelas direpresentasikan sebagai pola dasar, ras alien yang bermusuhan mendekati dunia kita.

Desain alien difokuskan pada antropomorfisasi sejumlah piksel, yang menciptakan jenis logo ikonik yang terus berkomunikasi dengan generasi bahkan hingga hari ini. Sebaliknya, representasi grafis dari pemain tersebut tidak lebih dari ikon pixelated dari sebuah senjata yang ditembakkan ke langit. Ide representasi sama sekali tidak ada.


Novel grafis, komik, dan industri animasi telah menciptakan aliran karakter ikonik tanpa akhir yang terus mendominasi budaya populer. Tetapi genre ini menundukkan karakter mereka pada narasi dan biografi yang ketat. Pemahaman kita tentang mereka dipandu oleh pengetahuan tentang pola perilaku, tujuan, kebutuhan, dan interaksi mereka dengan orang lain. Di sinilah ikonologi karakter internet berbeda secara mendasar - karakter di sini semata-mata bergantung pada membuat koneksi visual dan tidak ada lagi yang bisa kami ceritakan selain 'halo'.

Memotong kebisingan putih

Memang, karakter ledakan internet memiliki lebih banyak kesamaan dengan gagasan maskot komersial. Sejarah fenomena ini dimulai dengan Michelin Man. Pada tahun 1894, tumpukan ban mengingatkan saudara-saudara yang menjalankan bisnis seorang pria berdiri, dan maskot pertama yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan sebagai wajah sebuah merek lahir.

Yang terjadi selanjutnya adalah longsoran maskot baru. Karakter di kotak sereal; Ronald McDonald, baik dalam kostum maupun gambar; Harimau Esso, meledak di luar proporsinya di atap pompa bensin; dan makhluk berbentuk tetesan coklat untuk M&M hanyalah beberapa contoh maskot yang masih dikenal secara global hingga saat ini. Maskot adalah fenomena yang paling bisa dipahami dalam hal komunikasi visual. Teori Pemosisian, yang dominan dalam pemasaran sejak tahun 1970-an, menggunakan contoh komunikasi massa yang menggelembung yang semakin mempersulit pesan apa pun untuk mencapai penerima.

Agar merek berhasil, diperlukan posisi yang terfokus dan sederhana yang membedakannya dari yang lain, menjadikannya unik di benak konsumen. Hanya pesan yang jelas dan langsung yang dapat memotong derau putih yang berkembang dari informasi yang berlebihan untuk mencapai konsumen. Dan maskot telah dipahami sebagai mitra penting dalam proses ini.

Teori Positioning juga dapat meningkatkan pemahaman kita tentang bagaimana karakter berkomunikasi di internet. Visual karakter yang muncul secara online memperkuat pola wajah yang dikurangi dan minimal, estetika yang dikaitkan dengan asal mula budaya gambar. Pola-pola ini adalah kunci komunikasi tanpa kata-kata, yang menarik perhatian kita ke situs web. Mereka bertindak bukan sebagai bentuk representasi manusia, tetapi inkarnasi makhluk yang hidup di dunia virtual - mereka adalah penjaga gerbang yang ramah, berfungsi lebih seperti topeng atau maskot daripada karakter naratif dalam animasi dan komik.

Tentu saja, untuk menyulap mantra ini hari ini tampaknya anakronistik. Sekarang kita sudah terbiasa dengan fotografi dan video instan, dimanapun dan kapanpun kita menginginkannya. Kami mengupload, berbagi, dan memperbanyak aliran foto yang tidak pernah berakhir, yang menggambarkan makanan kami, hewan peliharaan kami, wajah kami. Tampaknya tidak ada lagi kebutuhan akan representasi yang direduksi atau abstrak. Jadi, kemana perginya semua karakter?

Pindah ke dunia nyata

Keinginan untuk membebaskan diri dari internet muncul sejak awal sejarahnya. Mainan desainer perkotaan - terjemahan langsung dari perfeksionisme digital, dengan bentuk geometrisnya yang minimal - mencapai puncak popularitasnya tepat di awal milenium.

Tumbuh dari fenomena budaya yang berasal dari Hong Kong, protagonis Barat terkenal seperti James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius, dan Kaws merilis sejumlah karakter yang diabadikan dalam vinil dan menjadi barang koleksi yang banyak dicari.

Sebagai lawan dari nuansa vinil perkotaan yang seringkali steril dan diproduksi secara massal, gelombang boneka mewah desainer buatan tangan yang menggemaskan mengikuti. Terutama, David Horvath dan Sun-Min Kim's Uglydolls, yang dimulai sebagai pembawa pesan cinta pribadi selama hubungan jarak jauh pasangan tersebut, tetapi menjadi produk utama.

Dari sana, langkah selanjutnya yang jelas adalah tumbuh proporsional, dan segera kostum karakter dari tangan desainer seperti FriendsWithYou dan Doma menginspirasi banyak seniman untuk menerjemahkan karakter dua dimensi mereka ke dunia nyata.

Kembali pada tahun 2006 kami menciptakan PictoOrphanage, sebuah keluarga dengan 30 kostum berdasarkan desain karakter oleh berbagai seniman, diangkat oleh donatur pribadi dari dunia dua dimensi menjadi dunia tiga dimensi kami. Bersama-sama, semua strategi ini dapat dilihat sebagai cara untuk mentransmisikan dunia virtual internet (atau, gambar datar apa pun, umumnya) ke realitas kita. Belakangan ini semakin banyak seniman digital yang mulai mendalami teknik analog, sehingga mempertanyakan kesenjangan antara digital dan analog serta mengantisipasi pergerakan menuju post-digitalisme.

Nina Braun dan Anna Hrachovec menghadirkan struktur grafis dan keberanian pada kerajinan rajutan yang cermat. Roman Klonek menerjemahkan sketsa digitalnya menjadi cetakan potongan kayu, dan Bakea telah mendapatkan pengikut untuk ilustrasi digital monster sepia-toned bermata tiga melalui media sosial, sementara hasratnya yang sebenarnya terletak pada mengubahnya menjadi 'taksidermi'. Banyak seniman memvektorkan sketsa mereka sebelum melukisnya di atas kanvas. Daftarnya bisa jadi tidak ada habisnya.

Sementara semua karya ini dapat dianggap sebagai objek analog belaka, tautan mereka dengan estetika digital atau alat mengubahnya menjadi komentar tentang keadaan tidak kekal dari gambar digital apa pun, yang aturannya adalah: ketika daya dimatikan, itu akan hilang. Melakukan transisi ke media analog membantu meningkatkan umur panjang.

Maskot dan seni jalanan

Strategi lain dari banyak seniman dalam upaya mereka untuk membentuk karakter yang dapat dikenali adalah dengan mengembangkan kosakata visual yang sama yang mereka bagi dengan audiens mereka. Seringkali, karakter menyerupai maskot komersial yang populer, dengan sedikit variasi dan perubahan yang membebaskan mereka dari produk yang dulu mereka perjuangkan.

Kutipan, remix, dekonstruksi, dan gaung yang lucu dari maskot yang sudah mapan dapat dilihat dalam desain produk Jepang palsu Juan Molinet, atau seri 'mungil' Osian Efnisien. Pada tahun 2003, Doma memperkenalkan versi Ronald McDonald yang sedikit diubah sebagai kandidat presiden pada masa kebangkrutan nasional Argentina. Iklan animasi dan kampanye jalanannya mengkritik pengurangan ekonomi menjadi produksi daging sapi dan tidak menawarkan peluang lain bagi generasi yang bercita-cita tinggi. Rangkaian Pengumuman Layanan Masyarakat Illustrator Jeremyville yang sedang berlangsung menampilkan maskot ikonik yang membuat gerakan rekonsiliasi untuk mencoba dan menyembuhkan kerusakan yang telah mereka lakukan sebagai perwakilan dari merek induknya.

Kembali pada tahun 2013, Pictoplasma membuat instalasi White Noise Serials; menerapkan 500 karakter desainer yang berbeda ke dalam paket kosong, hanya menjual karakter itu sendiri. Semua contoh ini memanipulasi maskot asli, dan dengan mengubah sedikit detail atau memasukkannya ke dalam konteks baru, diatur untuk membangkitkan makna dan asosiasi yang sama sekali berbeda bagi pemirsa.

Beralih ke jalanan, seniman urban telah membentuk karakter mereka yang berbeda sebagai maskot, termasuk The London Police, Flying Förtress, D * Face, dan Buff Monster. Seni jalanan bersaing langsung dengan branding - praktik ini dimulai sebagai perampasan kembali ruang publik yang secara visual didominasi oleh iklan.

Dengan menerapkan metode yang sama seperti pencitraan merek - memposisikan pesan yang jelas dengan maskot - seniman jalanan mengubah cara periklanan melawan tujuannya. Hubungan antara keduanya dapat dilihat dalam undang-undang Kota Bersih yang diperkenalkan São Paulo pada tahun 2006, di mana iklan dilarang dan dihapus dari ruang publik, dan dengan itu juga semua seni urban.

Seniman Mr Clement menampilkan karakter kelincinya, Petit Lapin, sebagai bentuk kelinci generik, putih polos dan nyaris tanpa ciri. Seolah-olah itu adalah layar putih kosong, menawarkan dirinya untuk proyeksi dan kerinduan kita. Tetap saja, dia menggunakannya sebagai maskot di seluruh karyanya. Dengan keluaran lukisan, komik, patung, dan mainan, mr clement menciptakan karya seni yang berkembang yang berputar di sekitar karakter sebagai cangkang kosong.

Dari kritik dekonstruktif terhadap maskot, melalui reklamasi ruang publik, maskot mulai bercerai dari asosiasi produk dan berdiri sendiri. Ini menjadi paling jelas dalam kasus di mana karakter secara jelas berfungsi sebagai alter-ego untuk menutupi atau menggantikan artis.

Misalnya, Cherry - penyanyi dari band elektro-pop virtual Studio Killers - telah beredar sebagai identitas visual grafis di web dan dalam video musik animasi selama beberapa waktu. Penggemar tidak tahu apa-apa tentang pencipta aslinya.

Ketika seniman di belakang Cherry mengungkapkan dirinya selama pembicaraan di Konferensi Pictoplasma, dia menjelaskan bagaimana karakter itu awalnya dibuat sebagai alter-ego - fantasinya tentang seorang wanita yang benar-benar nyaman dengan menjadi berbeda dari stereotip wanita. Mungkin tahap evolusi selanjutnya untuk maskot akan menjadi titik di mana pencipta dan karakter menjadi sama sekali tidak dapat dibedakan.

Kata-kata: Lars Denicke dan Peter Thaler

Lars dan Peter adalah salah satu pendiri Pictoplasma, sebuah organisasi unik yang berspesialisasi dalam desain karakter kontemporer, bekerja di berbagai penerbitan, acara, dan pameran. Konferensi dan Festival Berlin yang terkenal sedang merayakan ulang tahun ke 10 tahun ini. Artikel ini pertama kali tayang di Computer Arts edisi 227.

Populer Di Portal
Anda tidak akan percaya detail dalam kolase ini
Baca Lebih Lajut

Anda tidak akan percaya detail dalam kolase ini

Ada banyak ilu tra i kola e media campuran di luar ana, dengan alat pembuat kola e menjadi cara yang angat populer untuk membuat orang membuat ejumlah gaya vi ual dengan foto mereka. Namun, kola e yan...
Mengingat Kotak Cat Quantel
Baca Lebih Lajut

Mengingat Kotak Cat Quantel

Untuk beberapa, penyebutan Quantel Paintbox akan menimbulkan kebingungan, ementara bagi yang lain hal itu akan menimbulkan kenangan indah dari hari-hari awal kompo i i gambar dan video (terutama dalam...
Font hari ini: Butler
Baca Lebih Lajut

Font hari ini: Butler

Kami penggemar berat tipografi dan elalu mencari tipografi baru dan menarik, baik font grati atau font terbaik yang layak dibayar. Jadi, jika Anda membutuhkan font untuk proyek Anda aat ini atau edang...