Cara menguasai seni kipas 3D

Pengarang: Louise Ward
Tanggal Pembuatan: 5 Februari 2021
Tanggal Pembaruan: 16 Boleh 2024
Anonim
Cara menggambar 3d pola geometris mudah
Video: Cara menggambar 3d pola geometris mudah

Isi

Setelah menonton musim pertama serial TV Daredevil, saya tahu bahwa saya harus membuat seni 3D dari karakter Daredevil yang mengenakan setelan main hakim sendiri hitamnya. Untuk adegan ini saya benar-benar mencoba membuat kemiripan dengan aktor Charlie Cox dan mendapatkan perasaan gelap secara keseluruhan dari pertunjukan tersebut. Menciptakan perasaan itu sebenarnya lebih kompleks dari yang saya bayangkan, karena sangat gelap dan kontras. Oleh karena itu, saya harus menyesuaikan banyak pencahayaan dan shader untuk mendapatkan tampilan yang saya inginkan.

Pertama, saya merencanakan adegan dan komposisi saya, mengumpulkan banyak gambar dari pertunjukan dan konsep seni komik Daredevil, lalu saya mulai memecah alat apa yang saya perlukan untuk melengkapi karakter saya. Sejak awal, saya tahu proses yang paling menantang adalah menciptakan hujan dan 'basah' karena jumlah sumber daya mesin yang digunakan untuk mencapai hal ini.

Saya menggunakan Maya dan ZBrush untuk pemodelan dan pematung, Mari dan Quixel untuk tekstur, dan V-Ray sebagai penyaji utama


Alat utama yang saya gunakan adalah Maya dan ZBrush untuk pemodelan dan patung. Saya menghabiskan banyak waktu untuk mengerjakan fitur anatomi jadi saya tidak perlu kembali ke proses ini. Saya menggunakan Mari dan Quixel untuk membuat tekstur, dan V-Ray sebagai penyaji utama.

Semuanya diberikan dalam lintasan 32.bit .exr dan setiap lampu adalah umpan yang berbeda.Dengan cara ini, saya memiliki kendali penuh atas pemandangan dan saya bisa bermain dengan intensitas, saturasi, kontras, dan hal-hal lain di Photoshop.

Tutorial ini akan mendemonstrasikan alur kerja pengembangan tampilan saya, yang semoga bermanfaat bagi Anda. Saya memilih untuk melakukan sebagian besar proyek pribadi saya sehingga dapat masuk ke dalam cinematics atau pipeline VFX. Ayo mulai!

Temukan semua aset yang Anda butuhkan di sini.

01. Memblokir Mesh

Setelah saya memiliki jaring dasar dengan topologi dan proporsi yang tepat, saya memahat anatomi dan fitur wajah. Saya kemudian membuat poligroup wajah sehingga saya bisa membaginya nanti dan lebih tinggi dengan jumlah poligon. Setelah seluruh jaring selesai, saya mulai menguji pakaian dengan mengekstraksi geometri dari jaring utama. Untuk anatomi sculpting, saya hanya menggunakan brush sederhana - biasanya enam: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move dan hPolish.


02. Memperbaiki Baju

Saat saya mendapatkan topologi yang tepat untuk kemeja, saya kemudian mulai memahat lipatannya. Karena ini adalah pakaian yang sangat ketat dan akan basah, lipatannya harus terasa seperti dekat dengan tubuh. Saya memutuskan untuk melakukan pola kain dalam proses pemodelan, alih-alih memberi tekstur. Jadi saya memilih dua gambar yang dapat disusun; satu untuk keseluruhan badan kemeja dan satu lagi untuk setengah lengan. Kemudian untuk bantalan lengan saya menerapkan pola HexTile ke tab Surface Noise.

03. Memperbaiki celana

Untuk celana panjang, saya menggunakan proses yang mirip dengan kemeja tetapi kali ini lipatannya jauh lebih intens, karena kainnya lebih tebal dan lebih longgar. Saya juga perlu memiliki ketegangan yang diperlukan di kaki kanan dengan pemegang tongkat, yang mengencangkan kain. Untuk lipatan saya menggunakan brush Standard, Slash 3, hPolish dan Dam_Standard.


04. Jahitan dan Jahitan

Setelah penyempurnaan pada detail saya menambahkan jahitan dan jahitan menggunakan Dam_Standard dan sikat Standar, dengan alfa diterapkan dan dengan fungsi Lazy Mouse diaktifkan. Anda dapat menggunakan proses ini saat memberi tekstur, atau langsung di peta normal, namun saya selalu mencoba memasukkannya ke dalam proses pemodelan.

05. Peta Perpindahan

Sebelum saya memulai tekstur warna di Mari, saya mengimpor mesh wajah dan membuat Peta Pemindahan menggunakan data pemindaian desaturasi. Kemudian dengan peta yang saya buat di Mari, saya mengimpor Displacement Modifier ke ZBrush, yang saya panggang ke model. Saya kemudian menambahkan detail pahatan ekstra, terutama kerutan yang dimiliki aktor. Inilah yang saya ekspor sebagai Peta Pemindahan 32.bit saya.

06. Menguji peta permukaan

Saat menggunakan perpindahan atau peta normal, selalu sulit untuk mengetahui apakah intensitasnya cukup baik. Jadi setelah saya memiliki semua peta permukaan untuk karakter tersebut, saya pindah ke Maya dan membuat studio pencahayaan dua titik dan membuat Clay Shader kasar untuk setiap peta yang saya gunakan. Saya kemudian mengujinya di V-Ray. Ini membantu saya untuk memperhatikan perubahan yang perlu saya lakukan pada peta. Saya kemudian mengekspor lagi, jadi saya memiliki semuanya siap untuk mengecat tekstur.

07. Texturing di Mari

Saya suka memberi tekstur pada wajah di Mari karena Anda memiliki berbagai macam tindakan dan sumber daya yang tersedia. Saya mulai menggunakan lapisan prosedural untuk warna dasar. Saya kemudian menambahkan informasi fotografi dan beberapa lapisan penyesuaian dalam saturasi dan kontras. Akhirnya, saya mengecat tunggul dengan tangan. Setelah peta warna siap, saya pindah ke peta sekunder seperti Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular dan Gloss.

08. Tekstur Pakaian

Untuk pakaian saya menggunakan suite Quixel. Ini adalah alat yang hebat jika Anda ingin mengurangi waktu melukis tekstur, karena pada dasarnya Anda mengerjakan setiap peta pada waktu yang sama dan memiliki kebebasan untuk pergi dan mengubah setiap dokumen. Untuk kain, saya menggunakan bahan pintar dan mengubah topeng menjadi gloss dan specular. Saya kemudian menambahkan beberapa kotoran dan robekan semua di dalam Quixel dan melakukan beberapa penyesuaian langsung di peta di Photoshop.

09. Rambut dan Janggut

Saya menggunakan sistem nHair untuk membuat rambut dan janggut. Menggunakan nHair dengan VRayHairMtl, Anda dapat memperoleh tampilan yang sangat realistis. Saya menyiapkan tiga sistem rambut agar memiliki variasi yang berbeda dalam perilaku aliran rambut, dan juga dalam nada, skala, dan lebar.

10. Lihat Development Viz

Dengan semua yang sekarang sudah diatur, saatnya untuk menekan render dan melihat bagaimana tampilan karakter. Untuk pratinjau pengembangan tampilan, saya menetapkan pencahayaan studio tiga titik dan HDRI, sama seperti pencahayaan lingkungan. Ini sangat membantu saat menyesuaikan shader Anda, terutama rambut dan kulit, karena ini mungkin shader yang paling sulit untuk mendapatkan tampilan alami.

11. Prop texturing di Quixel

Setiap aset dan properti dalam adegan diberi tekstur di Quixel, tetapi kali ini alih-alih menggunakan penampil 3DO-nya, saya menggunakan Marmoset untuk menguji teksturnya. Saya mengikuti pipa PBR specular / kekasaran; Dengan cara ini saya tahu jika terlihat bagus di Marmoset, di V-Ray akan terlihat lebih baik. Karena V-Ray tidak mendukung slot kekasaran, Anda hanya perlu membalik peta Anda dan menyambungkannya ke slot glossiness, dan peta specular ke dalam slot refleksi.

12. Perakitan adegan

Sekarang saatnya merender gambar akhir. Penting agar tata letak komposisinya bagus, jadi sebaiknya berikan kedalaman adegan Anda dengan tumpang tindih. Tumpang tindih objek Anda sebanyak yang Anda bisa, dengan cara ini gambar Anda akan terbaca lebih baik dan Anda akan mendapatkan kedalaman yang Anda butuhkan. Saya menyetel sekitar 12 lampu untuk seluruh pemandangan, jadi saya bisa mendapatkan suasana hati yang saya inginkan.

13. Mengomposisi Umpan

Setiap lampu adalah jalur terpisah, untuk memberikan kontrol penuh atas gambar. Saya berakhir dengan 25 lintasan di Photoshop. Untuk pengomposisian, saya mengatur lampu ambien dan GI kemudian memperbanyak oklusi ambien. Saya menambahkan light pass menggunakan mode Linear Dodge atau Screen Blending, dan di atas lampu saya menambahkan SSS, self illumination, refleksi dan refraksi menggunakan blending mode yang sama. Di bagian atas saya menggunakan Z-Depth, lapisan koreksi warna dan efek posting sebagai asap.

Artikel ini pertama kali tayang di Majalah Dunia 3D masalah 211; beli disini.

Menarik
4 pelajaran yang harus dipelajari oleh semua desainer junior
Baca Lebih Lajut

4 pelajaran yang harus dipelajari oleh semua desainer junior

tudio London, Made Thought, baru-baru ini meraih tempat nomor atu dalam peringkat tudio UK 2015 eni Komputer - jadi iapa yang lebih baik untuk meminta beberapa aran indu tri mutakhir untuk de ainer.B...
10 contoh desain neon yang berani
Baca Lebih Lajut

10 contoh desain neon yang berani

Memilih palet warna yang tepat untuk pekerjaan de ain Anda elalu merupakan keputu an yang ulit. ementara beberapa menyukai yang lebih ber ahaja, yang lain memilih yang berani dan cerah. Memilih neon p...
Sumber daya Comic Artist volume 6
Baca Lebih Lajut

Sumber daya Comic Artist volume 6

Klik tautan di bawah ini untuk mengunduh lokakarya dan a et Tanya Jawab Anda dari Arti Komik Volume 6, terma uk video, file berlapi , kua , dan WIP. emua video kami juga ada di ini.Rencanakan ampul up...