Pembuatan trilogi sinematik epik Elder Scrolls Online

Pengarang: Peter Berry
Tanggal Pembuatan: 17 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 11 Boleh 2024
Anonim
Top Mods Weekly: NEW Textures, Animations and MORE! (Skyrim XBOX)
Video: Top Mods Weekly: NEW Textures, Animations and MORE! (Skyrim XBOX)

Isi

Dinominasikan untuk 3D World CG Award 2014, kami meninjau pembuatan film pendek The Alliances, The Arrival, dan The Siege dari Elder Scrolls.

Berapa lama proyek ini berlangsung?

Secara kumulatif, kampanye membutuhkan waktu sekitar 18 bulan untuk diselesaikan, dengan lebih dari 100 seniman berkontribusi dalam berbagai cara, bentuk atau bentuk - sekitar 20 pada waktu tertentu. Kami mulai mengerjakan 'The Alliances' pada awal tahun 2012 dan mengirimkannya pada bulan Oktober tahun itu. Saya mulai menulis narasi untuk 'The Arrival' dan 'The Siege' saat masih mengerjakan trailer pertama, jadi ada banyak tumpang tindih, dengan setiap angsuran meningkatkan taruhan dan membangun tindakan sebelumnya.

Bagaimana proyek Elder Scrolls dimulai?

Agensi kreatif Bethesda, AKQA, telah berkolaborasi dengan Blur dalam proyek yang berbeda beberapa tahun sebelumnya, jadi mereka terbiasa dengan kualitas sinematik game yang kami hadirkan. Mereka mendekati kami dengan garis besar longgar untuk trailer 3 menit yang menyoroti berbagai faksi di alam semesta Elder Scrolls. Kami kemudian menyempurnakan dan memperluas ceritanya.


Bagaimana ceritanya berkembang?

Hampir selesai di trailer pertama, kami mulai membahas kemungkinan mengubah kampanye menjadi trilogi, memberikan trailer masing-masing faksi. Meskipun konsep 'The Alliances' cukup mapan saat kami terlibat, dua hal berikutnya jauh lebih longgar, yang memberi kami banyak kebebasan untuk berkreasi untuk mendorong skala dan cakupan. Kami membuat narasi untuk 'The Arrival' dan 'The Siege' pada saat yang sama, jadi kami memiliki ide ke mana arah ceritanya, yang memungkinkan kami untuk membuat pilihan kreatif yang lebih tepat. Bethesda dan AKQA memberikan beberapa momen penting, lalu kami bolak-balik memikirkan ide untuk mengisi kekosongan.

Bagaimana trilogi berkembang?

Proyek ini tidak berasal dari sebuah trilogi tetapi mulai mengarah ke sana saat kami menyelesaikan 'The Alliances', yaitu saat kami mulai memetakan gambaran yang lebih besar. Kami sudah melakukan pekerjaan berat dalam hal pembuatan aset dan karakter dengan cuplikan pertama, jadi kami dapat fokus untuk membawa cerita lebih jauh dari yang kami harapkan. Dengan sebagian besar desain awal dan pemodelan selesai, kami dapat mencurahkan sumber daya tambahan untuk hal-hal seperti mengembangkan loop simulasi untuk adegan pemusnahan massal dan detail halus seperti pergerakan rambut elf Altmer.


Tantangan apa yang Anda hadapi?

Tantangan terbesar kami lebih artistik daripada teknis, dan menurut saya, hasil akhirnya adalah beberapa pekerjaan terbaik yang pernah kami lakukan. Tim kami harus membagi waktu layar antara tiga, hampir empat, karakter dan menjalin alur cerita bersama-sama dengan cara yang tidak meminggirkan satu karakter ke karakter lainnya. Secara pribadi, saya menikmati berlayar ke yang belum dipetakan, dan menantang tim kami untuk menciptakan sesuatu yang baru dan menarik. Namun, kami harus mengardekan setiap sinematik dalam realitas gim, meningkatkan pengalaman sambil juga memastikan aksinya masuk akal. Kami memiliki beberapa penggemar Elder Scrolls yang fanatik pada staf, dan mereka membantu kami tetap setia pada IP. Selain itu, trailer perlu menceritakan kisah yang kohesif dan terasa seperti perkembangan logis, dengan setiap angsuran menjadi karya mandiri yang menarik juga.

Pipeline atau alur kerja apa yang perlu Anda terapkan?

Untuk sebagian besar, kami menggunakan alur kerja khas kami tetapi membuat beberapa modifikasi untuk mengatasi tantangan tertentu dan sepenuhnya mewujudkan ceritanya. Kami menemukan metodologi baru untuk menangani rambut dan kain dan menetapkan kerangka kerja untuk sistem kerumunan berpemilik yang telah diterapkan pada skala yang lebih besar dalam Blur.


Berapa banyak orang yang mengerjakan trilogi?

Tim kami berusia sekitar 20 tahun pada puncak produksi tetapi lebih dari 100 seniman mengerjakan proyek tersebut. Kapan pun, kami akan memiliki sekitar 4 orang yang mengerjakan previz, 15 orang di animasi, dan 15 orang pencahayaan - tetapi itu tidak semuanya pada waktu yang sama.

Alat dan perangkat lunak apa yang Anda gunakan?

Kami menggunakan Autodesk 3ds Max untuk previz, modeling dan lighting dengan sedikit Mudbox untuk modeling dan shading; MARI dan ZBrush untuk patung karakter; dan Softimage untuk rigging dan animasi. Kami merender dalam V-Ray dan menggabungkannya dalam Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles, dan FumeFX memainkan peran besar dalam pembuatan efek kehancuran besar kami di trailer kedua, dan kami menerapkan pipa rambut gila menggunakan Ornatrix. Untuk trailer ketiga, tim kami meminta studio motion capture dan koordinator pemeran pengganti untuk meletakkan dasar untuk beberapa aksi.

Bagaimana pertempuran terakhir The Siege direncanakan?

Konsep aslinya adalah mengikuti perjalanan seorang perampok di salah satu 'Bom Pengepungan:' di atas benteng, masuk ke kuda Troya seperti artileri, polong membelah lalu bergegas mengejarnya saat dia menuju ke Nord, semuanya. sementara melihat sekilas pertempuran saat kita pergi. Setelah itu, baru ada elemen naratif kecil yang perlu kami sampaikan melalui perjalanan. Kami melalui papan biasa dan proses sebelumnya, sering bertemu dengan pengawas animasi dan CG tentang cara menangani lapisan karakter yang kami butuhkan.

Dan apa yang membuatmu bergumul?

Dalam setiap produksi sering kali ada kesulitan teknis yang perlu diatasi, tetapi kesulitan tersebut sering kali diimbangi dengan "saat-saat gembira dengan mata terbelalak" di mana kita mengingatkan diri kita sendiri mengapa kita mencintai apa yang kita lakukan. Helikopter terbang di medan pertempuran raksasa adalah salah satu momen itu. Tembakan itu TIDAK direncanakan sampai Jerome Denjean (Pengawas CG) menguji bersama apa yang dia PIKIRKAN bisa kami lakukan. Itu luar biasa! Kami tidak memiliki kesempatan seperti itu sebelumnya dan segera kami semua menyadari "itu pasti ada di sana" jadi kami pergi untuk memastikan bahwa itu ada.

Bagaimana Anda membuat tembok yang runtuh di The Siege?

(Dijawab oleh Brandon Riza, FX Supervisor) Saya membuat sistem partikel pemijahan bercabang yang mencari target dengan Thinking Particles dan Particle Flow, mendapatkan hasil yang sedikit berbeda namun sama-sama menarik.

Saya menggabungkan sistem ini dengan Thinkbox Frost, memanfaatkan rangkaian fitur tangguh yang ditawarkannya untuk membuat objek yang dapat dirender seperti plasma, yang kemudian disebut XMeshed. Sistem petir bercabang ini diakhiri di titik dampak yang berbeda, di mana saya mendistribusikan simulasi FumeFX secara acak (ledakan) dan simulasi RBD RayFireCache (puing karakter).

Saya dapat menduplikasi dan menyebarkan sistem preset ini di ujung sistem partikel bercabang menggunakan alat yang kami kembangkan di Blur untuk tujuan ini. Hasil akhirnya adalah kekacauan destruktif total di seluruh medan perang yang dihuni oleh karakter yang di-cache ke dalam jerat alembik. Untuk menjaga dinding, saya menggunakan RayFire untuk Boolean auto-fragmen geometri dan mesin sim Bullet untuk mensimulasikan 1000+ frame yang berdekatan dari dinamika tubuh yang kaku. Saya, tentu saja, menambahkan FumeFX dan partikel untuk menyempurnakan semuanya.

Selain itu, saya membuat 8TBs simulasi FumeFX sebagai aset perpustakaan yang saya distribusikan ke seluruh tim Scene Assembly untuk digunakan sebagai elemen set pakaian. Saya selalu suka menonton apa yang terjadi pada proyek secara estetis ketika 15 orang mulai menambahkan miliaran voxel ke seluruh adegan pengambilan gambar ...

Bagaimana hubungan Anda dengan Bethesda membantu?

Antara Bethesda, AKQA dan Blur, proses kreatifnya sangat kolaboratif, dan kepekaan kami selaras dengan baik. Ini lebih tentang mencari tahu bagaimana kami bisa menyajikan cerita dengan sebaik-baiknya, daripada mengikuti seperangkat aturan eksplisit; Namun, menemukan keseimbangan yang tepat, adalah kuncinya. Kami ingin mendorong batas secara kreatif tetapi tidak terlalu banyak sehingga aksinya menjadi terlalu jauh dari permainan. Bethesda menyediakan banyak aset dalam game yang kami gunakan sebagai seni konsep, dan AKQA mendesain dua karakter utama, jadi kami memiliki kerangka acuan yang solid sebagai titik awal.

Apakah Anda memiliki adegan atau karakter favorit dan mengapa?

Jumlah pengerjaan yang digunakan dalam setiap bingkai pertunjukan ini sangat mencengangkan. Hasilnya adalah rasa malu atas kekayaan yang terlalu banyak untuk secara tidak adil ditembakkan dari mana pun. Ada terlalu banyak jepretan, pemandangan, momen yang membuat saya terpana. Setiap karakter bekerja keras dalam dorongan konstan untuk meningkatkan dari yang terakhir. Itu pencapaian yang sangat mengesankan.

Apakah Anda membuat jalan pintas untuk membantu produksi?

Tidak begitu banyak jalan pintas, tetapi pada titik ini dalam trilogi kami benar-benar akan memutar semuanya. Pada sebagian besar produksi, Anda harus "mengemas saluran saat turun" - memperbaiki shader dan mengutak-atik rig; itu hanya sifat bisnis dengan tenggat waktu yang sering menuntut. Tapi pada titik ini, karakter telah menjalankan tantangan, dua kali, dan benar-benar dipanggil. Itu mungkin keuntungan produksi terbesar untuk pertunjukan ini; semuanya telah dicoba, diuji, dan disempurnakan.Kami bekerja dengan aset siap produksi - jarang terjadi di VFX - dan itu berarti lebih banyak waktu untuk menyusun animasi dan pencahayaan.

Apakah Anda menggunakan perangkat lunak baru?

Kami menggunakan MARI untuk pertama kalinya untuk memodelkan binatang daging Atronach dan peri kayu di 'The Arrival.' Pengawas pemodelan CG kami, Mathieu Aerni, dapat membuat tekstur karakter sambil melihat hasil yang tepat dalam 3D, yang jauh lebih cepat daripada melukis pada UV datar lalu memuat ulang. Karena MARI menggunakan filosofi berbasis lapisan seperti Photoshop, Aerni dapat memadukan mode dan mengelola tekstur besar secara real-time. Artonach tingginya 32 kaki, jadi sebagian besar tembakan dilakukan dari jarak dekat. Untuk mendapatkan resolusi yang diperlukan, Aerni membuat tekstur yang dilukis dengan tangan dalam 8K menggunakan set Kuas Organik default MARI, dan kemudian dapat menampilkan tekstur tersebut, dengan peta pantulan dan glossiness, secara akurat dalam waktu nyata menggunakan area pandang MARI.

Apakah Anda ingin membuat sinematik dalam game atau real-time?

Kami sering didekati untuk melakukan pekerjaan semacam ini dan ini jelas merupakan aspek produksi yang akan kami awasi. Ada banyak manfaat dari menggabungkan alur kerja visualisasi cepat ke dalam jalur produksi kami. Di masa lalu, kami telah mempelajari opsi tentang cara menyesuaikannya dengan apa yang kami lakukan, dan cepat atau lambat, kami yakin itu akan terjadi. Apa yang game sekarang dapat lakukan secara real-time cukup luar biasa, dan memanfaatkan kemajuan teknis tersebut untuk membantu menceritakan kisah kita, dengan satu atau lain cara, apakah itu previz yang sangat canggih atau trailer yang mungkin sepenuhnya terealisasi, menurut saya, tak terelakkan.

Beri suara sekarang di CG Awards tahun ini untuk promosi video game CG favorit Anda. Voting ditutup 28 Juli.

Mempesona
3 Pencari Kunci Produk Windows Gratis Terbaik
Membaca

3 Pencari Kunci Produk Windows Gratis Terbaik

Bagi pengguna yang baru aja mengintal ulang program komputer Window, mengintal ulang atau mengupdate item operai, aat menggunakan program terebut, pengguna akan diminta untuk mengetikkan product key. ...
Cara Mengaktifkan Windows 10 Pro di Komputer Anda
Membaca

Cara Mengaktifkan Windows 10 Pro di Komputer Anda

Mari kita hadapi itu, kita emua ingin beberapa fitur tambahan ditambahkan ke PC kita karena. Tidak diragukan lagi, Window 10 adalah opi yang bagu, tetapi ketika datang ke Window 10 Pro, Anda jela mend...
Panduan Lengkap Tentang Durasi Layar untuk iPhone
Membaca

Panduan Lengkap Tentang Durasi Layar untuk iPhone

Untuk membantu pengguna mengelola jumlah waktu yang mereka habikan di perangkat mereka, Apple telah mengintegraikan fitur yang diebut Durai Layar di emua perangkat yang menjalankan iO 12 dan yang leb...