Buat model makhluk bajak laut alien di ZBrush

Pengarang: Randy Alexander
Tanggal Pembuatan: 2 April 2021
Tanggal Pembaruan: 16 Boleh 2024
Anonim
How to make a Creature with Character with Ian Joyner
Video: How to make a Creature with Character with Ian Joyner

Isi

Untuk membantu Anda mempelajari cara membuat karakter bajak laut alien 3D, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana saya memahat wajah makhluk saya, Worgrock (atas), dan menempatkannya dalam pose yang dramatis. ZBrush adalah senjata utama pilihan saya karena banyak alat pahatnya, dan umumnya menyenangkan untuk dipahat. Saya juga akan menggunakan Maya, Substance Painter dan V-Ray.

Saya akan berbagi dengan Anda beberapa teknik yang saya gunakan dalam pekerjaan pemodelan dan pengembangan visual konsep sehari-hari. Selama 13 tahun terakhir, saya telah bekerja untuk berbagai studio film, game, dan komersial sebagai pemodel 3D, pelukis tekstur, dan seniman konsep. Saya adalah spesialis makhluk sekarang, tetapi sebelum saya beralih ke dunia digital, saya bekerja sebagai pematung, pelukis, dan penata rias tradisional.


Untuk membantu desain karakter Anda, kumpulkan referensi yang memicu ide. Inspirasi senjata alien berasal dari seni konsep 2D saya, inspirasi bentuk kepala dari kumbang badak, dan kostum dari tali kekang anjing saya.

Jangan ragu untuk menggunakan model 3D yang sudah dibuat sebelumnya seperti gigi, lidah, atau kepala untuk segera menggabungkan konsep makhluk menggunakan MergeVisible dan DynaMesh.

Unduh file yang Anda perlukan untuk tutorial ini - termasuk panduan video - di sini (865MB)

01. Lakukan beberapa patung bentuk utama

Mulailah memahat wajah Anda ke titik di mana ia memiliki semua bentuk utama, termasuk kerutan dahi yang besar, kantung mata besar, dan fitur yang memecah siluet dan menangkap cahaya.

02. Mengukir kerutan besar


Untuk kerutan yang lebih besar seperti kerutan di dahi, buat garis dengan sikat Standar Dam pada tingkat subdivisi tertinggi jala Anda, lalu turunkan satu atau dua tingkat dan gunakan sikat Inflate untuk memperbesar lipatan. Beralih kembali ke level tertinggi dan gunakan sikat Pinch dan sedikit Smooth untuk menyelesaikannya.

03. Kumpulkan perpustakaan alfa

Sekarang Anda siap menambahkan beberapa detail yang lebih halus seperti pori-pori, kerutan halus, kutil, dan stretch mark. Untuk ini kita akan menggunakan kombinasi alfa ZBrush dan pahatan tangan.

Gnomonology, Surface Mimic, dan XYZ semuanya memiliki alfa yang bagus untuk dijual di situs web mereka. Ada juga banyak alfa gratis yang tersedia secara online, seperti dari Pusat Unduhan Pixologic. Saya sarankan memulai pustaka alfa Anda sendiri yang dapat Anda miliki dan membawa Anda ke setiap pekerjaan untuk digunakan kembali untuk proyek masa depan.


04. Gunakan alfa yang direkomendasikan

Saya akan mulai dengan alfa yang disertakan dengan ZBrush. Untuk kutil kulit dan kerusakan saya suka menggunakan alpha 08, dengan sikat Standar dan DragRect dihidupkan. Sesuaikan Z Intensity dan Zadd atau Zsub sesuai kebutuhan. Anda juga dapat mengubah Modify> Contrast di palet Alpha. Untuk pori-pori cepat, Anda dapat memilih alpha 07 dengan Spray stroke diatur ke Spray dan Zsub.

Untuk kulit kering di bahu dan punggung alien, saya akan menggunakan stroke Spray dengan alpha 58 Zsub. Buramkan alfa di palet Alfa untuk efek yang berbeda.

Anda dapat dengan cepat menjelajahi alfa menggunakan tombol koma untuk mendapatkan thumbnail, atau cukup impor ke palet Alpha secara langsung.

05. Membuat alphas khusus

Jangan ragu untuk mengedit alfa Anda sendiri dan menyimpannya sebagai PSD. Saya menemukan beberapa detail kerutan yang bagus di Hand_Male_RingFinger dari Surface Mimic, jadi saya masuk dan mencabut bagian kerutan dan menyimpannya. Saya memastikan untuk mempertahankan batas abu-abu 50% dan saya menyimpan lapisan di PSD jika saya ingin masuk kembali dan mengeditnya nanti. Saya juga menggunakan kerutan dari Hand_Male_ IndexFinger - Saya baru saja memotong semuanya kecuali buku jarinya. Ini adalah pola garis silang yang bagus untuk tata letak kerutan.

Setelah Anda meletakkan alfa, kembali ke beberapa alur dengan sikat Standar Dam.

06. Tambahkan pori-pori untuk memberikan detail kulit

Saya memiliki foto orange-skin.webp yang saya unduh secara online dari undoz di ZBrushCentral yang berfungsi baik untuk pori-pori. Saya juga menggunakan skin_BaldHeadTopSkin01 dan skin_BaldHeadShaved dari Surface Mimic untuk pori-pori dengan mode Surface aktif di palet Alpha serta Rf diatur ke 10.

07. Memperbaiki tekstur kulit

Setelah saya menyeret kerut dan pori-pori saya, saya pergi ke area dengan tangan menggunakan kuas Inflate pada keriput dan Dam Standard pada garis / celah sebagai sentuhan terakhir.Untuk beberapa bagian wajah, saya menghaluskan detailnya sedikit, dengan intensitas halus yang rendah dan BrushMod disetel ke 50 atau 70 sehingga hanya detail kecil yang dihaluskan, membiarkan bentuk yang lebih besar tidak rusak.

08. Uji render dengan bahan kulit

Untuk skin saya suka melakukan test render dengan material skin shader ZBrush atau Blinn default dengan WaxPreview diatur ke 30. Ini akan memberi Anda gambaran yang lebih baik tentang bagaimana sculpt bekerja pada kulit daripada hanya menggunakan material jenis logam atau batu.

Kami akan membuat dengan BPR di ZBrush dan menyiapkan render global: SmoothNormals aktif, AO di set ke 0.5, WaxPreview on, BPR Shadow Angle 95, Blur 6, Rays 64 dan BPR AO Strength 0.5, Blur 4.

09. Hancurkan model Anda

Jika gambar adalah untuk diam dan Anda tidak ingin berurusan dengan perpindahan memanggang, hilangkan model Anda dengan Keep UVs jika model Anda memiliki UV.

10. Lakukan rendering akhir dalam V-Ray

Untuk pengujian, saya lebih suka merender di penyaji terakhir yang akan digunakan sesegera mungkin. Proyek ini adalah proyek V-Ray jadi saya akan melakukan pengujian render dalam V-Ray - hanya untuk memastikan detailnya muncul sebanyak yang saya inginkan. Ini adalah saat yang tepat untuk memiliki detail yang dipahat pada lapisan di ZBrush sehingga Anda dapat menaikkan dan menurunkan intensitas detail halus sesuai kebutuhan.

11. Sempurnakan pose Anda

Memiliki karakter Anda dalam pose yang bagus adalah suatu keharusan untuk menciptakan gambar yang menarik. Pose yang menarik akan sangat membantu menghidupkan karakter Anda dan memberikan wawasan tentang seperti apa mereka dan bagaimana mereka bergerak.

12. Muat ke ZBrush

Muat model berpose netral Anda ke dalam ZBrush. Untuk membuat hidup lebih mudah saya menggabungkan kostum sebagai satu jaring, menggabungkan pistol sebagai satu jaring, kemudian saya memiliki tubuh makhluk, gigi, mata dan lidah.

13. Bersiaplah

Dock menu ZPlugin dan tekan Transpose Master. Jika mau, Anda dapat mengaktifkan Grps untuk mempertahankan polygrounds dan Layer untuk membuat lapisan per subtool. Ini bisa berguna nanti jika Anda ingin menggunakan kuas Morf ke pose x.

Tekan TPoseMesh. Saya cenderung menggunakan ini daripada rig ZSphere karena menurut saya cara ini lebih cepat dan Anda memiliki kendali yang tepat atas bagaimana mesh menekuk. Sekarang Anda akan melihat tautan Anda muncul sebagai satu tautan di menu Alat bantu, ini bagus.

14. Sembunyikan dan lepaskan

Sekarang kita akan menggunakan serangkaian menyembunyikan / memperlihatkan geo dan menumbuk ditambah alat Transpose untuk menampilkan makhluk kita. Tombol pintas yang berguna adalah dengan menahan Ctrl plus Shift dan kemudian klik kiri pada mesh untuk menyembunyikan semua kecuali bagian yang Anda klik.

15. Gunakan alat Transpose Line

Tekan W untuk menampilkan alat Transpose Line di ZBrush 4R7. Di ZBrush 4R8, untuk beralih dari Gizmo 3D ke Transpose Line, tekan Y atau klik ikon lingkaran.

16. Masker transpose

Untuk menarik mask, tahan Ctrl dan klik kiri dari tepi mesh Anda ke dalam untuk membuat mask yang mengikuti bentuk objek Anda. Saya menyeret tombol penutup alat ke antarmuka utama saya karena saya sering menggunakannya.

Misalnya Anda bisa menumbuhkan topeng dengan menggunakan tombol tumbuhkan topeng, atau mempertajam, lalu menumbuhkan, lalu mengaburkan. Ctrl + I membalikkan topeng.

17. Uji pose cepat

Saya cenderung melakukan bentuk pose besar terlebih dahulu, seperti pinggul atau langkah kiri / ramping, lalu yang kecil terakhir, seperti tikungan jari. Saya sarankan melakukan beberapa tes cepat (bagian dapat bertabrakan dll) dan kemudian menemukan pose yang Anda suka, screengrabbing itu dan kemudian kembali dan mengulanginya dengan bersih tanpa bagian penetrasi atau peregangan.

Kadang-kadang jika Anda benar-benar tahu pose yang Anda inginkan, Anda dapat melakukannya pada percobaan pertama tanpa proses ini, tetapi saya cenderung menguji beberapa pose terlebih dahulu.

18. Tambahkan bidang tanah

Saya merekomendasikan untuk memiliki bidang dasar dalam pemandangan Anda sehingga Anda bisa mendapatkan bagian bawah kaki rata dengan lantai. Saya merasa lebih mudah untuk memodelkan bidang datar di Maya dan mengeluarkan sedikit tepi luarnya ke luar dan ke bawah sehingga Anda melihat bidang tanah dari tampilan ortografik di Maya. Jika ini hanya bidang datar, ia menghilang di tampilan samping.

19. Ciptakan rasa berat

Untuk pose pinggul, saya melihat melalui tampilan depan dan menekan P untuk mematikan mode perspektif. Tahan Ctrl dan klik kiri-seret topeng di atas kaki, sehingga Anda dapat mengunci kaki ke bawah saat Anda melakukan pose tubuh bagian atas dan lengan.

20. Periksa siluetnya

Tahan Ctrl dan klik alat stroke laso. Pilih mode laso sehingga Anda dapat menyeret keluar laso alih-alih menggunakan kotak. Setelah Anda mengikat kaki, Ctrl-shift-klik bidang tanah sehingga hanya tanah yang terlihat dan juga menutupi tanah. Kemudian Ctrl-shift-klik di viewport untuk menampilkan semua mesh.

Anda dapat beralih ke bahan warna datar sehingga lebih mudah untuk melihat bagian mana yang disamarkan dan tidak.

21. Blur topeng bulu

Setelah topengnya bagus di kaki, saya cenderung mengaburkan ini sedikit karena kita membutuhkan kejatuhan yang bagus. Tarik garis transpose ke bawah makhluk Anda dari kepala ke perut, klik Rotate R dan klik titik tengah. Anda mungkin perlu mengurangi masking di area pinggul agar menekuk dengan benar dari tempat yang tepat. Setelah saya mendapatkan tubuh bagian atas di tempat yang tepat, saya akan beralih ke pose kaki menggunakan proses yang sama.

22. Simpan posenya

Setelah Anda mendapatkan pose terakhir Anda, tekan TPose> SubT. Saya sarankan menekan TPose> SubT setiap 10 hingga 15 menit dan simpan. Terkadang proses ini macet dan dengan cara ini Anda tidak akan kehilangan pekerjaan Anda. Selamat berpose!

Artikel ini pertama kali diterbitkan pada edisi 230 dari Dunia 3D, majalah terlaris dunia untuk artis CG. Beli edisi 230 di sini atau berlangganan Dunia 3D di sini.

Membagikan
Bekerja dengan lapisan di Photoshop: Gaya Lapisan
Membaca

Bekerja dengan lapisan di Photoshop: Gaya Lapisan

Photo hop adalah alah atu editor foto terbaik, tetapi perlu beberapa aat untuk memahami perangkatnya yang lua . Untungnya, ada banyak tutorial Photo hop untuk membantu Anda menaviga i, terma uk tutori...
Buat efek anaglyph jadul
Membaca

Buat efek anaglyph jadul

Efek anaglyph adalah nama yang tepat untuk gaya 3D kla ik di mana Anda haru memakai kacamata merah dan biru untuk menghargai kontennya. Di ini, Anda akan mempelajari cara mendapatkan efek 3D kla ik me...
Ulasan Apple iMac M1: Kami memahami komputer baru Apple yang menakjubkan
Membaca

Ulasan Apple iMac M1: Kami memahami komputer baru Apple yang menakjubkan

IMac 24 inci (M1, 2021) adalah cara mudah untuk mendapatkan layar level pro yang fanta ti dan daya yang lebih dari cukup untuk karya kreatif amatir atau ringan hingga menengah. Tetapi pe ifika inya te...