Isi
- Memblokir sosok itu
- Detail pakaian
- Retopologi
- Menambahkan tekstur
- Menciptakan rambut
- Pencahayaan dan rendering
Setelah bereksperimen dengan animasi 2D pendek dan karakter pemodelan dalam grafik gerak, Alex Ruiz menciptakan The Terrible Hulkenstein sebagai proyek pribadi untuk membantunya melakukan wawancara kerja untuk sebuah perusahaan game.
“Ini adalah proyek lama yang telah saya selamatkan,” jelasnya. “Saya butuh beberapa jam untuk membuat sketsa tetapi saya tidak punya waktu untuk mengerjakannya secara khusus, jadi saya mengerjakannya selama beberapa jam sehari dan menyelesaikannya dalam dua minggu.”
Sekarang bekerja sebagai instruktur dan pemodel di Autodesk, Alex mengubah metode kerjanya dengan proyek ini. “Saya menemukan beberapa gambar referensi yang bagus untuk membuat draf dan saya memutuskan untuk mencampuradukkannya sedikit, hanya untuk mencoba sesuatu yang berbeda,” katanya.
“Kemudian saya mulai memblokir batang tubuh dan kepala. Saya melebihkan proporsinya karena saya sangat menginginkan gaya kartun. Saya tidak pernah mempertimbangkan untuk melakukannya secara realistis. "
“Saya menikmati pencahayaan dan proses bayangan khususnya,” tambahnya. “Ini adalah kesempatan yang sangat bagus untuk menguji berbagai hal dan melihat apa yang akan membuat perbedaan pada ilustrasi saya.”
Memblokir sosok itu
Alex memuat gambar referensi ke ZBrush dengan Spotlight. Model ini awalnya dibuat dengan ZSphere, dan kemudian diubah menjadi Dynamesh.
Menggunakan alat transpose dengan beberapa kuas (Move, Smooth, ClayBuildup dan Dam Standard), dia kemudian mulai melebih-lebihkan proporsi dan melakukan beberapa tes untuk mendapatkan hasil yang baik.
Detail pakaian
Dengan fitur Paint Masks dan Lasso Mask brush, Alex dapat memilih area di mana celana dan sepatu bot akan berada. Awalnya dia mengerjakan celana dengan menggunakan alat "Ekstrak", yang memungkinkan dia untuk mengekstrak potongan geometris. Dia menggunakan proses yang sama untuk mengekstrak boot.
Menggunakan kuas Paint Mask dan Lasso Mask yang dikombinasikan dengan kuas lain seperti Move, Dam Standard dan Claybuild, dia mulai memahat dengan cara tradisional di sekitar karakter dan aset.
Untuk membuat tali sepatu, Alex mengekspor dasar modelnya ke 3ds max dan membuat spline yang akan menjadi tali sepatu. Setelah diposisikan, dia menerapkan pengubah Sapu dan mengubah bentuk geometri menjadi "pipa".
Retopologi
Setelah menyelesaikan keseluruhan patung, Alex mengandalkan fitur ZRemesh. Pertama, dia menduplikasi subtools untuk digunakan nanti, lalu memilih salah satu salinan dan menerapkan ZRemesh untuk membuat patung retopologi cepat yang mengurangi jumlah poligon.
Menambahkan tekstur
Dimulai dengan warna dasar, Alex kemudian menandai bayangan di permukaan patung. Dia kemudian membalikkan seleksi dan mengisi permukaan dengan warna yang sedikit lebih gelap dari dasarnya.
Ini memudahkan untuk melihat tekstur dengan bahan "Warna Datar". Dengan membuat lapisan untuk setiap lukisan yang dia lakukan di Subtool, Alex dapat menonaktifkan tekstur kapan saja jika perlu.
Untuk memberi tekstur pada celana, Alex menggunakan Spotlight, yang memungkinkannya mengimpor tekstur ke Zbrush dan memproyeksikannya ke permukaan berbagai objek. Bergantung pada jumlah poligon yang dimiliki Subtool, tekstur akan muncul dengan resolusi yang lebih baik.
Menciptakan rambut
Setelah memilih area di kepala dimana rambut akan muncul, Alex menggunakan Paint mask dan Lasso mask kemudian menggunakan fitur ekstrak.
Dalam Subtool baru ini dia membuat beberapa pilihan dengan mask dan mengubahnya menjadi Polygroup. Polygroup juga bisa digunakan sebagai masker, kemudian dia tinggal mengaplikasikan Fibermesh.
Pencahayaan dan rendering
Saat membuat lampu, Alex mengerjakan skala sebenarnya dari objek dan menyiapkan beberapa pencahayaan dasar. Dia menambahkan V-Ray Light Dome dan HDRI di lingkungan, lalu menyesuaikan nilai kamera untuk melengkapi pencahayaannya.
Karena ini adalah pemandangan statis, Alex memutuskan untuk menggunakan pengubah peta Pemindahan Sinar-V untuk mengembalikan detail dalam rendering dengan menggunakan peta Pemindahan dan peta Normal.
Suka ini? Baca ini!
- Temukan bagaimana bangsawan 3D ini diciptakan
- Cara mudah untuk membuat manusia 3D yang realistis
- 25 contoh seni 3D yang menginspirasi