Cara mensimulasikan cairan di Blender

Pengarang: Monica Porter
Tanggal Pembuatan: 17 Berbaris 2021
Tanggal Pembaruan: 17 Boleh 2024
Anonim
Tutorial Fluid Simulation Di Blender 2.9
Video: Tutorial Fluid Simulation Di Blender 2.9

Isi

Unduh file dukungan ditambah 17 menit pelatihan video.

PENTING: Jangan membuka file adegan di LightWave 10.0 atau yang lebih lama. Lihat langkah 6

Cairan yang memercik atau mengalir dapat menambahkan sentuhan realisme ekstra pada adegan 3D Anda - meskipun itu adalah sesuatu yang halus seperti karakter yang menjatuhkan segelas air, atau iklan untuk permen baru dengan cokelat leleh yang dituangkan di atas kacang dan kismis. Baru-baru ini, saya membutuhkan cairan yang mengalir sebagai fokus untuk salah satu proyek LightWave saya. LightWave memiliki beberapa alat luar biasa yang dapat menangani hampir semua situasi. Namun, dalam kasus ini, Blender menawarkan opsi yang lebih baik, dan saya bisa membuat cairan saya mengalir dan memercik sesuai kebutuhan, lalu membawanya kembali ke LightWave untuk menyelesaikan proyek saya. Saya akan menunjukkan cara melakukan hal yang sama.

01. Siapkan di LightWave Modeler


Dalam file yang menyertai tutorial ini, Anda akan menemukan beberapa objek bertekstur lengkap untuk Anda mulai. Ada meja sederhana, gelas dan es batu, serta benda cair yang akan digunakan sebagai titik awal fluida dinamis Anda. Objek fluida dibuat dengan memilih polys di bagian dalam kaca dimana fluida akan berada, dan menyalinnya ke layer baru, kemudian membalik normalnya dengan tombol [F] dan menutup bagian atas. Jika Anda membuat objek fluida sendiri seperti ini, pastikan tidak ada lubang di mana pun - objek tersebut harus kedap air, pada dasarnya! Ini juga dapat membantu menurunkan ukuran objek fluida sedikit sehingga tidak terlalu menyentuh kaca.

02. Atur adegan di Blender

Jika Anda belum mengenal Blender, perlu waktu lama untuk terbiasa dengan antarmukanya. Untungnya, untuk proyek ini Anda hanya perlu menggunakan sebagian kecil saja. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah mengubah tampilan Anda untuk menampilkan Preferensi Pengguna dengan ikon kecil di ujung kiri header viewport. Header ini berada di sepanjang bagian bawah viewport, meskipun menurut saya lebih masuk akal untuk mengklik kanan dan memilih Flip To Top sehingga header berada di sepanjang bagian atas viewport. Di sisi kiri tab AddOns di Preferensi Pengguna, Anda akan menemukan tombol kategori Impor-Ekspor. Gulir ke bawah dalam daftar dan Anda akan menemukan opsi untuk Mengimpor objek LightWave. Centang kotak dan pilih Simpan Sebagai Default di sisi kiri bawah.


Beralih kembali ke tampilan 3D - sekarang setelah impor objek LightWave diaktifkan, Anda dapat memuat objek iced_tea_v002.lwo dari menu File di bawah Impor> Objek LightWave. Anda akan melihat setiap objek muncul dalam tampilan 3D. Mereka juga terdaftar di Editor Pemandangan. Perhatikan bahwa nama lapisan dari Pemodel dibawa sebagai nama objek di Blender. Anda juga akan menemukan kubus tempat Blender memulai secara default. Jika Anda tidak memilikinya, Anda dapat menambahkannya dari menu (Add> Mesh> Cube). Kubus ini dapat digunakan sebagai objek Domain untuk simulasi. Jadi di panel Scene Editor, klik dua kali nama kubus dan ubah namanya menjadi Domain. Ini adalah waktu yang tepat untuk menyimpan adegan Anda jika Anda perlu memulai lagi nanti.

03. Simulasi pertama Anda

Objek Domain seperti ruangan tempat semua simulasi fluida berlangsung, jadi harus cukup besar untuk menampung percikan fluida Anda. Jika cairan mengenai batas ruangan akan terlihat seperti mengenai dinding yang tidak terlihat, jadi Anda harus memastikannya cukup besar untuk menampung percikan Anda. Namun, jika terlalu besar akan memakan waktu lebih lama untuk menghitung simulasi. Gunakan objek yang baru saja Anda muat untuk memperkirakan ukuran Domain dan, jika perlu, sesuaikan skala atau posisinya dengan widget manipulator yang terdapat pada toolbar viewport horizontal. Anda selalu dapat memperbesar Domain nanti jika perlu.


Dengan objek Domain yang dipilih, buka tab Physics di ujung kanan panel Properties dan klik tombol Fluid. Di menu drop-down yang muncul, pilih Domain. Lakukan hal yang sama untuk masing-masing objek lainnya - kecuali untuk meja, gelas dan es batu (pilih opsi Rintangan sebagai gantinya) dan objek Teh (pilih opsi Cairan). Jika tabel Anda datar, gunakan bagian bawah Domain sebagai gantinya.

Objek Domain adalah tempat sebagian besar tindakan terjadi. Pilih dan lihat opsi yang muncul di panel Fisika. Sekarang lakukan simulasi tes pertama Anda; tekan tombol Panggang dan itu akan menghitung simulasi dengan cepat. Anda akan melihat objek Domain menyusut menjadi bentuk objek Teh seperti shrink-wrap. Saat Anda menggeser garis waktu, Anda akan melihat simulasi fluida yang sangat kasar. Ini dapat membantu jika Anda menyembunyikan objek Teh pada saat ini dengan mengklik ikon Mata di sebelah namanya di Editor Pemandangan.

04. Perbaiki simulasi

Simulasi tidak tinggal di kaca karena tidak memiliki resolusi yang cukup pada saat ini, jadi mari kita sesuaikan beberapa setelan untuk memperbaikinya. Pertama, persingkat garis waktu menjadi sekitar 60 bingkai di kotak Akhir, karena percikan tidak membutuhkan waktu lama untuk terjadi - enam puluh bingkai adalah dua detik, jadi setel waktu akhir dalam setelan simulasi ke 2.0. Di bawah bagian Dunia Domain dari pengaturan Anda akan menemukan preset Viscosity. Air paling mirip dengan es teh, jadi pilihlah yang itu. Di bawah Batas Domain Anda akan menemukan setelan subdivisi yang biasanya mungkin Anda tingkatkan, tetapi Anda dapat membiarkannya di 0 karena subdivisi tersebut dapat ditambahkan nanti di LightWave. Ini menghemat waktu selama proses memanggang. Di bawah Resolution, atur Viewport Display ke Final. Ini akan memungkinkan Anda untuk melihat bagaimana fluida akhir akan terlihat di viewport. Coba tingkatkan resolusi dan lakukan tes panggang. Gosok garis waktu untuk melihat hasilnya dan periksa apakah cairan tetap berada di dalam gelas. Ulangi ini sampai cairan tetap di dalam tanpa jatuh melalui dasar.

05. Buat percikan

Setelah Anda puas dengan cairannya, buka bingkai yang ditempatkan di dalam kaca - di sekitar bingkai lima atau enam. Pindahkan es batu di atas kaca dan atur bingkai utama. Untuk melakukan ini, pilih Lokasi dari kotak drop-down di sisi kanan timeline, dan klik ikon Key di sebelahnya. Di sekitar bingkai 10 atau 11, jatuhkan es batu ke dalam gelas dan atur bingkai utama lain untuk membuat percikan yang layak. Anda juga bisa memutar es batu ke sudut ganjil.

Lakukan tes panggang lagi untuk melihat hasil percikan Anda. Jika Anda tidak senang, Anda dapat mengubah kecepatan atau arah es batu dan membuat ulang. Setelah puas, Anda dapat meningkatkan resolusi lebih jauh untuk hasil yang lebih baik - semakin Anda meningkatkannya, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk memanggang, dan jika Anda meningkatkannya terlalu banyak, Blender dapat rusak. Sebelum melakukan pemanggangan terakhir, lihat pemilih file di bagian bawah pengaturan Fluid. Perhatikan direktori default tempat ia menyimpan file simulasi atau pilih tujuan Anda sendiri - Anda perlu mengetahuinya nanti.

06. Atur Tata Letak LightWave

Untuk Tata Letak, saya telah menyertakan suasana lingkungan untuk Anda mulai, jadi muat iced_tea_tut_v001.lws dari file tutorial. Adegan ini diatur dengan SmartIBL dari www.hdrlabs.com. File disimpan dari LightWave 11.0.3 dan penting untuk menghindari memuatnya ke LightWave 10.0 atau lebih rendah karena dapat merusak instalasi LightWave Anda. Jika Anda menggunakan LightWave 10.0, instal pembaruan gratis setidaknya ke versi 10.0.1. Selanjutnya Anda bisa memuat benda-benda yang digunakan tadi, seperti gelas dan meja. Agar tekstur dirender dengan benar, buka Editor Gambar di kiri atas layar dan pastikan Color Space RGB disetel sebagai sRGB untuk gambar WoodPlanks.webp dan BasketballCourt_8K.webp. Objek Tea bisa sekali lagi disembunyikan dengan mengklik kotak centangnya di Scene Editor dan menyetel kotak di sebelahnya sebagai Hidden, atau cukup kosongkan dari scene dengan mengklik kanan di Scene Editor dan memilih Clear.

Dalam file tutorial, Anda akan menemukan plugin tibe3_BFMesh yang dibuat oleh Chris Huf di www.splotchdog.com. Muat versi 32-bit atau 64-bit, tergantung pada sistem Anda, dengan membuka tab Utilities dan mengklik Add Plugins. Anda tidak membuat partikel di Blender, jadi Anda tidak memerlukan plugin BlenderParticles.

07. Impor cairan

Tambahkan objek Null dari tab Item. Plugin yang akan Anda gunakan menggantikan null ini dengan objek fluid yang berbeda untuk setiap bingkai animasi Anda. Dengan objek null yang dipilih, tekan [P] untuk membuka propertinya, atau klik kanan di Scene Editor dan pilih Properties. Pada tab Geometri, lihat di kotak tarik-turun Object Replacement - pilih item tibe3_Blenderfluid dan Anda akan melihat kesalahan yang mengatakan 'Pemuatan objek gagal'. Tidak apa-apa, hanya karena Anda belum memberi tahu apa yang harus dimuat.

Klik OK untuk kesalahan dan kemudian buka Opsi dengan tombol di sebelah kotak drop-down. Di sini Anda dapat mengklik tombol Data Cairan dan memilih salah satu file objek fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz yang telah diekspor dari Blender sebelumnya.

Centang kotak di bawah ini untuk Flip Coordinates, Flip Normal, As Subpatch dan Cache Mesh. Flip Coordinates dan Cache Mesh harus sudah dicentang. Ini akan memperbaiki beberapa masalah yang dimiliki file fluida di LightWave.

08. Permukaan fluida

Semua objek yang disertakan sudah memiliki permukaan yang diterapkan tetapi objek fluida sedikit berbeda. Saat plugin memuat objek fluid baru untuk setiap bingkai, Anda harus menerapkan perubahan permukaan apa pun ke setiap objek. Plug-in bisa melakukan ini secara otomatis jika Anda menyimpan perubahan permukaan Anda sebagai file Surface Library. Saya telah menyertakan satu dengan tampilan es teh.

Klik tombol Surf Lib di opsi plug-in, dan muat tea_surf. lib dari file tutorial. Saat Anda membuat adegan sendiri, atau jika Anda ingin membuat perubahan apa pun pada permukaan ini, Anda harus membuat file ini sendiri. Anda dapat melakukan ini di Editor Permukaan dengan mengklik kanan nama objek fluida - bukan nama permukaan - dan memilih Simpan Perpustakaan untuk membuat file. Anda harus menyimpannya lagi setiap kali Anda melakukan perubahan ke permukaan.

09. Masukkan cairan teh ke dalam gelas

Pada titik ini Anda harus bisa melihat objek fluida di tempat kejadian. Namun, file cairan Blender tidak menyimpan informasi koordinat apa pun, jadi cairan Anda mungkin terbalik. Ubah viewport untuk melihat kaca dari samping. Dengan fluida yang dipilih, tekan [Y] untuk Putar dan, di sudut kiri bawah, masukkan 180 untuk Pitch dan tekan [Enter] untuk membaliknya. Tekan [T] untuk Pindah dan posisikan ke dalam kaca. Mungkin membantu jika Anda melakukan ini pada bingkai yang cairannya telah mengendap, atau bahkan bingkai yang sebagian telah memercik ke meja. Jika perlu, Anda juga dapat menekan [Shift] + [H] dan menyeret area pandang untuk mengatur skala objek.

10 Siapkan render

Setel jenis render viewport Anda ke Frontface Wireframe - Anda dapat melihat ruang kosong di fluida tempat es batu berada. Ini juga membantu untuk menyetel Tingkat Subpatch Tampilan ke 0 pada tab Geometri dari properti objek fluida, jadi ambil objek es batu dan letakkan menggunakan alat Pindahkan dan Putar. Di Editor Pemandangan, klik kanan es batu dan pilih Klon untuk membuat salinan, yang dapat ditempatkan di gelas atau di atasnya seolah-olah itu jatuh ke dalam minuman. Temukan bingkai yang Anda suka dan tekan [F9] untuk merender. Kamera dalam adegan yang disertakan disiapkan untuk dirender dengan anti-aliasing dan kedalaman bidang untuk memberikan tampilan akhir yang bagus.

Ada banyak alat tambahan di Blender untuk membuat cairan Anda, dan banyak pengaturan yang dapat Anda mainkan untuk mendapatkan hasil yang berbeda. Cobalah mengatur objek untuk aliran masuk dan aliran keluar dengan rintangan yang berbeda, dan bereksperimen.

Phil Nolan adalah seniman lepas yang sebagian besar bekerja di televisi, iklan, dan video perusahaan

Temukan film 3D terbaik tahun 2013.

Artikel Baru
Cara menggunakan warna untuk membuat ilustrasi Anda menonjol
Membaca

Cara menggunakan warna untuk membuat ilustrasi Anda menonjol

Perlakuan warna dalam ilu tra i adalah uru an pribadi, dan tidak boleh ada dua ilu tra i yang diperlakukan ama. Warna, jika digunakan dengan benar, dapat menarik beberapa pukulan vi ual yang kuat yang...
Speaker merampingkan tata letak situs untuk meningkatkan kecepatan
Membaca

Speaker merampingkan tata letak situs untuk meningkatkan kecepatan

Beberapa de ainer web, terutama mereka yang terkenal dalam indu tri ini, mera a perlu untuk membuat emacam pernyataan de ain ketika mereka mende ain ulang itu pribadi mereka; ering kali menggabungkan ...
Di balik layar ilustrasi 3D petualang ini
Membaca

Di balik layar ilustrasi 3D petualang ini

ebagai manajer produk di tim pengembangan aplika i di China, Luoqin menciptakan eni 3D re olu i tinggi ebagai hobi dan mengatakan bahwa kecintaannya pada CG dan emua mahakarya CG yang hebat mendorong...