Ciptakan karakter wanita yang kuat dalam 10 langkah

Pengarang: Peter Berry
Tanggal Pembuatan: 17 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 12 Boleh 2024
Anonim
10 Tokoh Alkitab PEREMPUAN yang Menginspirasi
Video: 10 Tokoh Alkitab PEREMPUAN yang Menginspirasi

Isi

Saya rasa saya harus mulai dengan mengatakan bahwa Anda harus selalu memulai dengan konsep yang Anda sukai, karena Anda akan menghabiskan banyak waktu untuk mengerjakannya. Dalam hal ini, saya ingin melakukan sesuatu yang kesukuan, dan setelah pencarian yang lama saya bertemu dengan seniman Belanda yang luar biasa, Hendrik Visser.

Setelah Anda memiliki konsep yang Anda inginkan, cara termudah untuk memulai adalah melakukan pengecatan sederhana untuk memblokir dan membuat daftar semua mata jaring yang merupakan bagian dari potongan. Saya telah menemukan bahwa dengan cara ini Anda akan memiliki "rencana serangan" dan Anda akan memiliki gagasan yang lebih jelas tentang potongan yang harus Anda buat, jika Anda ingin membuat polimodel atau memahat, dll.

Dapatkan inspirasi dari contoh seni 3D yang brilian ini

01. Pemodelan


Langkah pertama adalah pemodelan. Saya percaya bahwa sangat penting untuk memiliki topologi yang berfungsi dengan baik di semua model Anda, bahkan jika karakter yang Anda kerjakan tidak akan dianimasikan. Ini adalah praktik yang baik untuk menjaga topologi yang bersih, rig / animating friendly di setiap model yang Anda lakukan, dan dari apa yang telah diajarkan oleh semua guru saya, perekrut akan selalu ingin melihat ini di model Anda juga.

Untuk alasan ini, saya melakukan mesh dasar di Maya. Pada tahap ini saya tidak khawatir tentang kemiripan dengan konsep atau pose, tetapi menjaga aliran tepi yang bersih dan tata letak bentuk dasar agar pemahatan yang lebih mudah dan lebih organik nantinya. Hal yang luar biasa tentang memiliki jaring dasar yang bersih adalah Anda menghindari keharusan memperbaiki pahatan Anda pada akhirnya.

02. Retopologi

Ini adalah jala yang saya ambil ke Zbrush untuk pemahatan lebih lanjut, tetapi setelah melakukannya saya tidak terlalu senang dengan topologi pada kaki, jadi saya melakukan beberapa retopologi pada bagian itu.


Setelah saya puas dengan pahatannya, saya mengekspor tingkat subdivisi terendah kembali ke maya untuk membuka bungkus UV, dan kemudian membawanya kembali ke Zbrush untuk mengekspor semua peta perpindahan. Ini jelas merupakan proses yang lambat, tetapi sangat memuaskan saat Anda memiliki semua detail pahatan Anda dalam polycount yang dapat digunakan.

03. Bulu

Salah satu detail kecil paling menyenangkan yang harus saya modelkan adalah bulu. Saya mendekati mereka dengan strategi yang berbeda, mulai dari VrayFur hingga mengikat Fibermesh di Zbrush, tetapi pada akhirnya memilih untuk memodelkan bulu dalam bentuk yang saya inginkan, karena strategi lain tidak memberi saya kontrol yang saya butuhkan.

Saya mulai dengan memodelkan tulang belakang bulu, dan mendeformasi polyplane 1x10 dengan alat kisi, menduplikasi dan membuat kisi lagi, dan seterusnya. Seperti yang dikatakan salah satu guru saya kepada saya, "Jika Anda bisa lolos dari pemodelan, lakukanlah. Tidak ada yang bisa mengalahkan model yang baik", karena dalam hal ini lebih baik membuatnya, bukan memalsukannya.


04. Berpose

Pada titik ini Anda juga bisa menampilkan karakter Anda, baik dengan menggunakan alat di Zbrush atau dengan menggunakan rig sederhana di Maya, meskipun dalam hal ini, saya menggunakan Zbrush untuk berpose. Jika Anda melakukan ini, sangat penting bagi Anda untuk menyimpan versi T-pose dari patung Anda, karena Zbrush tidak menyimpan informasi transformasi.

Setelah saya siap berpose, saya meluangkan waktu untuk membuat model lingkungan dan menyiapkan pencahayaan sambil mencoba menyesuaikan suasana sedekat mungkin dengan konsep asli Hendrik Visser. Untuk proyek ini, saya memutuskan untuk menggunakan Vray, karena menurut saya ini memberikan hasil yang sangat bagus dan sangat mudah untuk dikerjakan. Saya memiliki lampu utama yang hangat di sebelah kanan sebagai matahari, lampu pengisi yang lebih dingin di sisi kiri, dan lingkungan hdr untuk pencahayaan tidak langsung saya.

05. Tekstur

Langkah selanjutnya adalah membuat tekstur. Setelah bagian yang sulit selesai, lanjutkan ke bagian favorit saya: tekstur! Saya menjalani tugas besar ini dari ujung kepala hingga ujung kaki, sepotong demi sepotong, menggunakan Mari. Saya menemukan bahwa program ini, meskipun awalnya menakutkan, mencakup begitu banyak alat praktis yang menyederhanakan proses pengecatan tekstur, tanpa harus terlalu khawatir tentang memiliki jahitan pada jerat Anda.

Dengan menggunakan foto resolusi tinggi bersama dengan alat lukis dan mode pencampuran di Mari, saya akhirnya memiliki tekstur yang sangat meyakinkan dan tidak terlihat untuk proyek saya. Hal lain yang menurut saya sangat berguna dalam program ini adalah Anda dapat membuat shader mock-up tempat Anda dapat menyambungkan (dan mengedit) perpindahan, tonjolan, peta spekuler, dll.

Halaman selanjutnya: lima langkah lagi tentang cara membuat karakter wanita yang kuat ...

Postingan Populer
Bagaimana memulai dengan lukisan cat minyak
Menemukan

Bagaimana memulai dengan lukisan cat minyak

Meluki dengan minyak adalah cara yang menga yikkan untuk menciptakan eni. Namun, banyak orang bi a terintimida i oleh media cat minyak, padahal media cat minyak memberikan cara ideal untuk belajar - y...
10 tip dan trik pengeditan video Final Cut Pro X.
Menemukan

10 tip dan trik pengeditan video Final Cut Pro X.

Jika Anda pengguna Apple, Anda mungkin telah memutu kan bahwa Final Cut Pro X (FCPX) adalah pilihan perangkat lunak pengeditan video yang hebat. Dengan fitur yang mirip dengan Premiere Pro yang terkem...
10 tip untuk membangun situs web portofolio yang mematikan
Menemukan

10 tip untuk membangun situs web portofolio yang mematikan

itu web portofolio adalah cara tercepat dan termudah untuk menampilkan karya Anda ebagai de ainer. Me kipun Anda memiliki portofolio fi ik, itu web ma ih merupakan tambahan yang diharapkan - dan anga...